terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Secreções, Excreções e Desatinos

Os contos de Secreções, excreções e desatinos tratam de aspectos biológicos e anatômicos do homem, devolvendo-o, em certa medida, a sua constituição animal. Mas, fiel a tudo que é humano, Rubem Fonseca mostra que sempre há algo que vai além dos aspectos físicos, como o estigma cultural (no conto "O corcunda e a Vênus de Botticelli"), a vontade de controlar o destino (em "Copromacia", sobre a possibilidade de advinhar o futuro por meio das fezes), os limites do desejo (em "A natureza, em oposição à graça"), ou mesmo o amor (em "O estuprador"). Conciso e brutal, nos 14 contos deste livro Rubem Fonseca demonstra que a principal força de sua literatura é nunca se acomodar.

quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Azincourt

A batalha de Azincourt, travada em 25 de outubro de 1415, Dia de São Crispim, é uma das mais importantes da História britânica. Tornada célebre na peça Henrique V, de Shakespeare, foi uma vitória inesperada dos ingleses e uma das primeiras batalhas a triunfar pelo uso do arco longo. 

Azincourt, de Bernard Cornwell, é um relato vívido, de tirar o fôlego e meticulosamente pesquisado sobre essa grande batalha e suas consequências. A partir do ponto de vista de nobres, camponeses, arqueiros e cavaleiros. Cornwell retrata habilmente as horas de luta implacável, o desespero de um exército mutilado pela doença e a coragem excepcional dos soldados ingleses.

terça-feira, 26 de novembro de 2013

Sombras Eternas


A nova aventura da Companhia Negra promete ser ainda mais sombria que a primeira. Após ajudar a Dama a massacrar o movimento rebelde, o grupo de mercenários é encarregado de investigar e destruir um enigmático castelo que se expandiu misteriosamente na cidade de Zimbro. O que eles não imaginam é que no povoado também moram Corvo e Lindinha, dois antigos integrantes do grupo que guardam um poderoso segredo capaz de fortalecer a oposição contra a Dama de maneira decisiva. Agora Chagas, o cronista da Companhia, precisa proteger os antigos amigos e decidir a quem devotará sua lealdade ─ uma escolha que pode alterar os rumos do conflito para sempre.

sábado, 23 de novembro de 2013

Sonata do bardo 4

16º dia do 7º mês, Luvitas. Ano 1400.

Sabe quando tudo parece lento demais, até mesmo você? Por um momento é como se você estivesse fora do próprio corpo, assistindo de longe, vendo que aquele cara logo ali ─ que é você ─ não se move tão rápido quanto deveria. Sabe como é? 

É claro que não sabe, né? 

Pois eu digo: é estranho. 

Magia é um troço estranho. 

E aquele cara usou magia. Desgraçado.

Ele gritou:

─ Gente de Luvian! ─ E todos pararam, ouvindo. Pararam de dançar e rir. Os que comiam engoliram em seco sem fazer barulho. Crianças olharam para seus pais em interrogação muda e eles devolveram uma expressão de "fiquem quietos". Quando ele sentiu que tinha a atenção de todos, bradou: ─ O príncipe Hug, primogênito de nosso regente, foi morto dias atrás. Ele e alguns amigos. Assassinados, na verdade. Há três dias à sul daqui. E esse homem ─ apontou pra mim ─ é culpado, de modo que tenho aqui o mandato de prisão dele e sua trupe.

Eu poderia questioná-lo, certo? Eu e meus camaradas estávamos na cidade fazendo a festa deles. Éramos apenas músicos. Que prova ele teria além da própria palavra? Mas de algum modo eu me senti culpado, suor escorrendo pelas minhas costas, a boca secando. Fiquei mudo, as coisas se movendo devagar. Magia, desgraçado maldito, estava usando magia.

Ou talvez tenha sido só impressão minha, não era magia e na verdade aquele cara tinha um vozeirão de arauto. Talvez algo que comi não em fez bem, me deixando meio pesado. Fosse o que fosse, não importava muito agora.

O meu contratante, dono de Luvian, se aproximou com cuidado, esfregando as mãos gordas. Pediu cuidadosamente para ver o mandato. O mensageiro o mostrou e tornou a falar:

─ Eu estava junto. Sobrevivi ao ataque. Sou testemunha viva.

─ Senhor, não nos entenda mal ─ apressou-se o meu anfitrião, ou já devo considerá-lo inimigo? ─ eu os abriguei aqui para animar nossa festa. Não quis esconder nenhum tipo de criminoso.

─ É mentira ─ consegui dizer, nem com a metade da convição que eu deveria ter pra fazer minha defesa. Pelo canto do olho pude ver uma movimentação. Deveria ser homens de armas, os poucos guardas do local. Me pegariam primeiro e depois se importariam em saber o que eu teria a dizer.

Por isso, corri.

quarta-feira, 20 de novembro de 2013

O Poder da Espada

"Para quem já leu todos os clássicos de fantasia, gosto de indicar autores atuais. Apenas para começar, confira Joe Abercrombie. Você não vai conseguir parar de virar as páginas por um bom tempo, eu garanto..." ─ George R. R. Martin

Sand dan Glokta é um carrasco implacável a serviço da Inquisição de Sua Majestade. Nas mãos dele, os supostos traidores da Coroa admitem crimes, apontam comparsas e assinam confissões ─ sejam eles culpados ou não. Por ironia, Glokta é um ex-prisioneiro de guerra que passou dois anos sob tortura. 

Mas isso nunca teria acontecido se dependesse de Logen Nove Dedos. Ele jamais deixaria um inimigo viver tanto tempo. Só que isso foi antes. Agora ele está decidido a mudar. Não quer ser lembrado apenas por seus feitos cruéis e pelos muitos inimigos que se alegrarão com sua morte. 

Já a felicidade do jovem mulherengo Jezal dan Luthar seria alcançar fama e glória vencendo o Campeonato de esgrima, para depois ser recompensado com um alto cargo no governo que lhe permitisse jamais ter um dia de trabalho pesado na vida. Mas há uma guerra iminente e ele pode ser convocado a qualquer momento. Luthar sabe que, nos campos do Norte gelado, o embate segue regras muito menos civilizadas que as do esporte. 

Enquanto a União mobiliza seus exércitos para combater os inimigos externos, internamente se formam conspirações sanguinárias e um homem se apresenta como o lendário Bayaz, o Primeiro dos Magos, retornando do exílio depois de séculos. Quem quer que ele seja, sua presença tornará as vidas de Glokta, Jezal e Logen muito mais difíceis. Agora a linha que separa o herói do vilão pode ficar tênue demais.

domingo, 17 de novembro de 2013

Rhapsody Of Fire: Dark Wings Of Steel

Acredito que a ausência aumenta a afeição, ao menos na maioria dos casos. A banda Rhapsody Of Fire é um dos casos. Ausente nas minhas audições desde seu último disco, lançado em 2011, quando o líder da banda deixou o grupo. Nessa época houve o susto: "e agora, acabou Rhapsody Of Fire?". Pois era um baita exercício lúdico imaginar Rhapsody sem Luca Turilli e Turilli sem Rhapsody Of Fire. 

Deu que o Turilli fez o seu próprio Rhapsody e o Rhapsody Of Fire seguiu em frente, sim! Até passaram por cá, em sua mais recente turnê mundial. Anunciaram o novo disco, Dark Wings Of Steel. O tempo passou, a coisa saiu. Na minha fúria nostálgica fui ouvir, já digitando essa baboseira toda, as sinfonias enchendo o mundo a volta.

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

GdTRPG & Spartacus: Lucretia

Lucretia
Planejadora de Meia Idade

HABILIDADES
Astúcia 4, Conhecimento 3, Enganação 5 (Atuar 2B, Blefar 1B), Idiomas 4, Percepção 3 (Empatia 2B), Persuasão 4 (Charme 2B, Incitar 1B), Status 4 (Administração 1B), Vontade 4

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Carismática (Charme), Cortês, Traiçoeira.
Desvantagens: Defeito (Agilidade)

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 1D
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 6
Defesa em Combate: 7

INTRIGA
Iniciativa: Status 4D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 11

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

GdTRPG & Spartacus: Batiatus

Quintus Batiatus
Planejador de Meia Idade

HABILIDADES
Astúcia 4, Conhecimento 3 (Manha 2B), Enganação 5 (Blefar 1B), Idiomas 4, Percepção 3 (Empatia 2B), Persuasão 4 (Charme 1B, Barganha 2B, Incitar 2B, Provocar 1B), Status 5 (Administração 1B, Reputação 1B, Torneios 2B), Vontade 4.

QUALIDADES
Pontos de Destino 1.
Benefícios: Carismático (Barganhar), Contatos, Cortês, Líder de Casa, Negociante Nato, Traiçoeiro.
Desvantagens: Defeito (Agilidade), Inimigo (Solonius).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 1D
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 6
Defesa em Combate: 7

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D+2
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 12

domingo, 10 de novembro de 2013

1356


1356 foi um dos anos mais terríveis e intensos da idade média. Menos de uma década depois de a peste negra devastar a Europa, todos os grandes reinos enfrentaram conflitos dentro e fora de suas fronteiras. E o maior deles é sem dúvida a Guerra dos Cem Anos, que está em seu momento mais delicado, com a tensão entre Inglaterra e França atingindo um ponto insustentável. É esse o cenário da nova aventura de Thomas de Hookton, o arqueiro inglês tornado cavaleiro, dez anos após o término de sua incansável busca pelo Graal. 

Em meio ao caos dos campos de batalha e aos sussurros dos jogos de poder nos salões reais, uma disputa menos, porém com o mais grandioso objetivo, é travada entre ingleses e franceses: uma corrida contra o tempo pela posse de La Malice, a espada que são Pedro utilizou para defender Cristo dos soldados romanos no Monte das Oliveiras. Ao longo dos séculos, a espada mudou de dono até ser esquecida em um refúgio oculto. Sua lenda, no entanto, voltou à vida, assim como o desejo de vários homens de possuí-la, e a arma irá cruzar o caminho de Thomas.
Sob as ordens de seu senhor, o arqueiro precisa percorrer cidades e estradas para localizar o paradeiro da espada e evitar que ela caia nas mãos dos franceses, que a usariam para motivar as tropas à vitória. Sua missão atrai poderosos inimigos, como influentes bispos do circulo papal e ricos e implacáveis senhores da guerra, e culmina em um dos episódios mais importantes e celebrados da história militar da Idade Média: a Batalha de Poitiers. Esse confronto pode traçar o destino do conflito, e Thomas não tem escolha a não ser lutar por aquilo que preza e acredita ─ ou então ver tudo ruir.

segunda-feira, 4 de novembro de 2013

Não Verás País Nenhum


Há quase meio século, um cardeal belga, Suenens, dizia que a diferença entre uma pessoa de 20 anos e outra de 40 não era mais de 20 anos, era de dois séculos ─ o que antes levava um século para acontecer já se tornava realidade em uma década; o que levava uma década, concretizava-se em um ano. Os quatro séculos passados desde então lhe deram razão: que resta hoje dos sonhos de transformação ─ social e política ─ da década de 1960?

Só alguns olhares privilegiados consequem antever, em meio à barafunda e à balburdia dos tempos velozes, para onde de fato caminhamos ─ ou podemos caminhar, se não tivermos juízo. Este livro, publicado pela primeira vez em 1981, é um dos raros exemplos. 

Os cientistas do clima esboçavam nesse início da década de 1980 suas primeiras preocupações com o que poderia vir a acontecer se continuássemos entupindo a atmosfera com gases poluentes ─ quase ninguém lhes dava atenção. Mas este livro já antecipava o que seria o país com as "secas definitivas" que "vieram logo depois do grande desastre amazônico", simultaneamente às cidades afogadas pelas ondas do mar. Antecipava o drama da escassez de água, que só se tornaria tema universal uma década depois, na Eco 92. As cidades sitiadas, com "congestionamento de 500 km" (já estamos perto), um "centro esquecido", bairros "dos que se locupletaram". Cidadão passivos "diante da maior questão política". 

Mais impressionante ainda, já apontava Ignácio de Loyola Brandão o que nos levaria a aceitar a tragédia "como um novo cotidiano": "Fizeram tudo para massificar, ao mesmo tempo que isolaram cada pessoa em si, tornando-a ferozmente individualista, fechada ara o outro [...], medrosa da própria personalidade". Pode-se ter retrato mais fiel da "modernidade"?

"Faço um livro sobre o que poderá vir a ser", escreveu o autor em seu diário do tempo em que produzia este livro. Já enxergando que "agora, em volta da cidade, só tem pasto e cana". 

É preciso prestar atenção ao que foi escrito em 1981 e ainda parece distante de acontecer. 

Washington Novaes

domingo, 27 de outubro de 2013

GdTRPG em alto mar

Joguei pouco, esse tal de Guerra dos Tronos RPG. Pouco mesmo. Coisa de duas rodadas, ainda aprendendo as mecânicas. Pensei rapidamente numa ambientação bacana e foi: época de guerra, Robert Baratheon terminando de acabar com os Targaryen, o saque em Porto Real acontecendo. Um dos jogadores é Membro da Guarda Real, nessa, foi lhe entregue a missão de guardar um membro da realeza, levá-lo para longe da bagunça. Daí, o grupo deixou Porto Real e navegou rumo à uma das Cidades Livres. 

A embarcação deles sofreu uma tentativa de ataque. Um guia importante morreu, o capitão ficou gravemente ferido. E lá estão os jogadores, no mar entre os dois continentes, parados. Há uma tripulação, óbvio. Mas o capitão e o cara que sabia pra onde ir estão fora de jogo. O que fazer? Os jogadores decidem.

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

GdTRPG: Aemon

Maistre Aemon
Especialista Venerável

HABILIDADES
Astúcia 5 (Decifrar 2B, Lógica 3B)
Conhecimento 6 (Educação 3B, Pesquisa 4B)
Cura 5 (Diagnóstico 2B, Tratar Doença 3B, Tratar Ferimento 4B)
Enganação 3
Idiomas (Comum) 5
Idiomas (Alto Valyriano) 5
Idiomas (Vários) 3
Lidar com Animais 5 (Treinar 2B)
Percepção 5 (Empatia 4B)
Persuasão 4 (Convencer 1B)
Status 4 (Administração 2B)
Vontade 4 (Dedicação 2B)

QUALIDADES
Benefícios: Foco em Conhecimento (Astronomia, Geografia, Heráldica, Historia e Lendas), Irmão da Patrulha da Noite (Intendente), Meistre, Mestre dos Corvos, Professor Nato, Sangue de Valyria.
Desvantagens: Frágil, Sentido Deficiente (Visão).

COMBATE
Movimento/Corrida: 3/12
Saúde: 6
Defesa em Combate: 9

INTRIGA
Iniciativa: Status 2D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 14

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

GdTRPG: Brienne

Brienne de Tarth
Guerreira Adulta

HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B, Rapidez 2B)
Atletismo 6 (Força 3B)
Idiomas 3 (Comum)
Lidar com Animais 3 (Cavalgar 1B)
Luta 5 (Briga 1B, Lâminas Longas 2B, Escudos 1B, Lanças 1B)
Percepção 3 (Notar 1B)
Status 3
Vigor 4 (Resistência 2B)
Vontade 4 (Dedicação 3B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Durona, Lutadora de Lâminas Longas I, Maestria em Armadura, Pugilista I, Teimosa.
Desvantagens: Defeito (Persuasão).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D (-5 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura, 3/9 com armadura e escudo)
Saúde: 14
Defesa em Combate: 12 (-5 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Meia Armadura (Valor: 10; Penalidade -5; Volume 2)
Ataque: Espada Longa (5D+2B; Dano 7), Escudo Grande (5D; Dano 4; Defensiva +4, Volume 1).

INTRIGA
Iniciativa: Status 3D
Compostura: 15
Defesa em Intriga: 8

sábado, 19 de outubro de 2013

O Temor do Sábio

"Devorei em um dia e já estou louco pelo próximo. Ele é muito bom, esse tal de Rothfuss." ─ George R. R. Martin, autor d'As Crônicas de Gelo e Fogo.

O Temor do Sábio dá continuidade à impressionante história de Kvothe, o Arcano, o Sem-Sangue, o Matador do Rei. 

Quando é aconselhado a abandonar seus estudos na Universidade por um período, por causa de sua rivalidade com um membro da nobreza local, Kvothe é obrigado a tentar a vida em outras paragens.

Em busca de um patrocinador para sua música, viaja mais de mil quilômetros até Vintas. Lá, é rapidamente envolvido na política da corte. Enquanto tenta cair nas graças de um nobre poderoso, Kvothe usa sua habilidade de arcanista para impedir que ele seja envenenado e lidera um grupo de mercenários pela floresta, a fim de combater um bando de ladrões perigosos. 

Ao longo do caminho, tem um encontro fantástico com Feluriana, uma criatura encantada à qual nenhum homem jamais pôde resistir ou sobreviver ─ até agora. Kvothe também conhece um guerreiro ademriano que o leva a sua terra, um lugar de costumes muito diferentes, onde vai aprender a lutar como poucos.
Enquanto persiste em sua busca de resposta sobre o Chandriano, o grupo de criaturas demoníacas responsável pela morte de seus pais, Kvothe percebe como a vida pode ser difícil quando um homem se torna uma lenda de seu próprio tempo.

quinta-feira, 10 de outubro de 2013

M&M & Marvel: Lupina

Rahne Sinclair
Nível 8

HABILIDADES [8p]
Força: 18 (+4); Destreza: 20 (+5); Constituição: 20 (+5); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma 12 (+1).

SALVAMENTOS [11p]
Resistência: 8; Fortitude: 9; Reflexos: 9; Vontade: 4.

COMBATE [24p]
Iniciativa: 5; Defesa: 18 (14 Desprevenida); Ataque: 4 (8 Corpo a Corpo); Dano: Desarmada 4, Golpe 6 (Crítico 19-20).

PERÍCIAS [28 graduações, 7p] 
Conhecimento: Teologia e filosofia 4 (+5); Escalar 4 (+5); Furtividade 4 (+9); Intimidar 4 (+5); Intuir Intenção 4 (+5); Notar 4 (+5); Sobrevivência 4 (+5).

FEITOS [12p]
Assustar; Derrubar Aprimorado; Equipamento; Foco em Ataque 4; Fúria (Força +4, Fortitude +2, Vontade +2, Defesa -2, 5 Rodadas); Maestria em Perícia (Escalar, Furtividade, Intimidar, Sobrevivência); Presença Aterradora 2; Trabalho em Equipe.  

PODERES [71p]
  • Golpe 2 (Feitos: Pujante, Critico Aprimorado; 4p)
  • Habilidade Aumentada 26 (Força +8, Destreza +8, Constituição +10; 26p)
  • Metamorfose 5 (Falha: Limitado [Somente em lobo] [-2]; 30p) 
  • Regeneração 4 (Bônus de recuperação +4; 4p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2p)
  • Super Sentidos 3 (Sentidos Adicionais: Faro, Rastrear [Faro], Visão na Penumbra; 3p)
  • Velocidade 1 (1p)


EQUIPAMENTOS [5pe]
Trage (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+1pe
Habilidades 8 + Salvamentos 11 + Combate 26 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 12 + Poderes 71 = 135  pontos.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Walter White chega e...

Breaking Bad: a saga de Walter White, um ex-professor de química que, ao descobrir-se em estado terminal por causa de um câncer, resolve entrar numa vida criminosa produzindo droga e acumulando dinheiro aos montes. Sua desculpa: deixar toda grana para a família, assim que morrer. No fundo, ele sempre desejou fazer o certo. Mas da maneira errada.

Seria um epilogo dramático e nobre, mas o câncer não o matou. E, nesse ponto, lá pela 2ª temporada, o personagem já está envolvido no crime de tal modo que já não pode sair. De repente, para preservar a própria vida ou a vida de um parceiro ou o segredo de sua vida obscura, ele acaba matando pessoas ou ao menos tendo uma parcela de responsabilidade em alguns homicídios. Aos poucos, o carismático senhor de meia idade, inteligente e profissional, bom pai e esposo, se converte numa casca oca, desprovido dos valores morais de antigamente. É, agora, Heisenberg ─ pseudônimo que assumiu quando iniciou a vida criminosa. E, sendo Heisenberg, ele só precisa ser bom no que faz e sobreviver. E dane-se a moralidade.

O câncer não matou Walter. Mas Heisenberg o fez, assassinando tudo que Walter fora um dia.

O telespectador acompanha um acontecimento e pensa "não, ele não vai fazer isso. Ainda há humanidade nele. Ele vai dar outro jeito. Ele ainda pode desistir". Mas não. Heisenberg pondera e chega numa única conclusão: "nada mais importa" ─ que é, inclusive, a chamada do inicio da 5ª e última temporada, finalizada no último fim de semana.

Mas nesse fim de série, Walter já não engana ninguém. Sua vida secreta já não é tão secreta. Suas mentiras não convencem aqueles mais próximos. Jesse, seu parceiro, e Skyler, sua esposa, não engolem mais as palavras de Walter. Mas o que ele pode fazer? Ele mente desde o começo; meio que não faz sentido ser sincero agora. Talvez, até qualquer verdade que saia de sua boca possa soar mentira. E qual o beneficio em contar a verdade? Com a verdade há decepção, vergonha, a necessidade de se alongar em mais explicações. Então ele prefere o caminho mais rápido: as mentiras, as falas evasivas, as tentativas de se provar ainda um bom homem, um bom pai, um bom esposo.

É como disse Erico Borgo, do Omelete: Breaking Bad é um seriado em que os personagens mudam. Walter White não é sempre o mesmo, temporada após temporada. O personagem se adequa às durezas de sua vida criminosa conforme o seriado caminha. Se adequa e se converte. No inicio, o telespectador torce por ele, vibra com suas escapadas, com sua vida oculta mas que ainda tem um objetivo nobre. No fim, o telespectador torce contra, pois ele baixou muito o nível, pois agora é um vilão ─ o pior dos vilões: aquele que machuca os entes próximos, mesmo quando tenta ajudar. Uma personagem fala: "porque você não se mata?", frase perfeita, que resume o que muitos fãs da série falariam para o personagem caso tivessem a chance.

Mas o câncer voltou. No fundo, o telespectador sabe que o protagonista irá morrer ─ se não for o câncer será seus últimos passos no crime que darão um ponto final em sua vida. Não há muitos finais possíveis. Resta saber como será suas últimas ações com seus entes queridos e com seus inimigos. Até o ponto em que, nos últimos minutos do último episódio, o tenso desfecho é seguido por uma trilha sonora descontraída que brinda o fã com o melhor final possível do grande show de cinco anos que foi Breaking Bad.

Mas quase nada é melhor que Walter White se justificando. A cena é ele no telefone, falando com sua esposa. Ele começa dizendo que "tudo que fiz foi..." e ela o interrompe falando "não diga que foi pela família, estou cansada de ouvir isso!". E ele embala: "tudo que fiz foi por mim! Eu gostava! Eu era bom nisso!". Enfim o protagonista é extremamente sincero ao olhar para dentro de si, para aquele lugar oco, e declarar que não há desculpas para o tipo de vida que resolveu trilhar. Ele até tentou deixar de ser Heisenberg em alguns momentos, teve chances de parar com a produção e o tráfico de drogas. Mas não o fez ─ porque, afinal, ele gostava; era o que lhe fazia viver; era o que lhe dava um objetivo na vida, um valor.

Drama, escolhas duras, moralidade em constante conflito. Breaking Bad é uma das melhores coisas que já aconteceu e acaba de deixar um abismo no mundo do entretenimento.

sábado, 28 de setembro de 2013

Mortal Kombat Legacy II disponível, com legenda e tudo!

Em um dia, os caras disponibilizaram os novos 10 episódios da série. Só tive tempo de ver o Liu Kang limpando o bar com uns sujeitos metidos a mafiosos, no primeiro episódio.

No canto direito inferior, num daqueles botões, você consegue ativar as legendas.

Segue a playlist pra ver um atrás do outro. Finish Him!



segunda-feira, 23 de setembro de 2013

M&M & Marvel: Venom

Eddie Brock
Nível 2

HABILIDADES [14p]
Força: 16 (+3); Destreza: 10 (+0); Constituição: 16 (+3); Inteligência: 10 (+0); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [5p]
Resistência: 3; Fortitude: 5; Reflexos: 2; Vontade: 2.

COMBATE [4p]
Iniciativa: 0; Defesa: 11 (10 Desprevenido); Ataque: 1; Dano: Desarmado 3.

PERICIAS [28 graduações, 7p]
Blefar 4 (+4); Computadores 4 (+4); Investigar 4 (+4); Notar 4 (+5); Obter Informação 8 (+8); Procurar 4 (+4).

Habilidades 14 + Salvamentos 5 + Combate 4 + Perícias 7 (28 graduações) = 30 pontos.


Venom
Nível 10

HABILIDADES [52p]
Força: 26 (+8); Destreza: 30 (+10); Constituição: 26 (+8); Inteligência: 10 (+0); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [6p]
Resistência: 10 (2 Impenetrável); Fortitude: 10; Reflexos: 12; Vontade: 5.

COMBATE [28p]
Iniciativa: 10; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 4 (9 corpo a corpo); Dano: Desarmado 8.

PERICIAS [48 graduações, 12p]
Acrobacia 4 (+14); Blefar 4 (+3); Computadores 4 (+4); Escalar 4 (+11); Furtividade 4 (+14); Intimidar 8 (+8); Investigar 4 (+4); Notar 4 (+5); Obter Informação 8 (+7); Procurar 4 (+4).

FEITOS [28p]
Agarrar Aprimorado; Agarrar Instantâneo; Assustar; Ataque Dominó; Ataque Furtivo; Ataque Poderoso; Estrangular; Evasão; Foco em Ataque 5; Fúria 2 (Força +6, Fortitude e Vontade +3, Defesa -2, 5 Rodadas); Imobilizar Aprimorado; Presença Aterradora 10; Mudança Rápida; Sem Medo.

PODERES [86p]
  • Alongamento 3 (3p)
  • Armadilha 10 (Feitos: Ataque Dividido, Coleira, Dissipação Lenta 3; Extra: Duração Contínua [+3]; Falha: Dissipação [-1]; 45p)
  • Camuflagem 4 (Visual; Falha: Camaleão [-1]; 4p) 
  • Imunidade 4 (Acertos Críticos, Doenças, Venenos; 4p)
  • Proteção 2 (Extra: Impenetrável [+1]; 4p) 
  • Regeneração 5 (Machucado 1 [após uma rodada], Ferido 1 [20 minutos], Abatido 1 [20 minutos], Desabilitado 1 [5 horas], Dano em Habilidade 1 [5 horas]; 5p)
  • Salto 3 (3p)
  • Super Força 3 (6p)
  • Super Movimento 4 (Balançar-se [Extra: Ligado à Velocidade [+0]], Escalar Paredes 2, Queda Lenta; 8p)
  • Super Sentidos 1 (Sentido Adicional: Sentido do perigo; 1p)
  • Velocidade 2 (Feito: Atropelar Rápido; Extra: Ligado à Balançar-se [+0]; 3p)

DESVANTAGENS [17p]
Fraqueza: Efeitos sônicos (Frequência Incomum, Intensidade Maior, afeta a cada 3 segundos; 8p)
Identidade normal: Eddie (Frequência Incomum, Intensidade Maior; 3p)
Vulnerável: Ataques Sônicos (Frequência Incomum, Intensidade Maior; 3p) 
Vulnerável: Fogo (Frequência Comum, Intensidade Moderada; 3p)

Habilidades 52 + Salvamentos 6 + Combate 28 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 28 + Poderes 86 ─ Desvantagens 17 = 195 pontos.

quinta-feira, 19 de setembro de 2013

O Nome do Vento

"Este é o típico primeiro romance que muitos autores sonham em escrever. O mundo da fantasia ganhou uma nova estrela." ─ Publishers Weekly

Ninguém sabe ao certo quem é o herói ou o vilão desse fascinante universo criado por Patrick Rothfuss. Na realidade, essas duas figuras se concentram em Kote, um homem enigmático que se esconde sob a identidade de proprietário da hospedaria Marco do Percurso.

Da infância numa trupe itinerante, passando pelos anos vividos numa cidade hostil e pelo esforço para ingressar na escola de magia, O Nome do Vento acompanha a trajetória de Kote e as duas forças que movem sua vida: o desejo de aprender a arte de nomear as coisas e a necessidade de reunir informações sobre o Chandriano ─ o lendário e misterioso grupo que assassinou sua família.

Quando esses seres do mal reaparecem na cidade, um cronista suspeita que o misterioso Kote seja o personagem principal de diversas histórias que rondam a região e decide aproximar-se dele para descobrir a verdade.

Pouco a pouco, o passado de Kote vai sendo revelado, assim como sua multifacetada personalidade ─ notório mago, esmerado ladrão, amante viril, herói salvador, músico magistral, assassino infame.

Nesta envolvente narrativa, o leitor é transportado para um mundo fantástico, povoado por mitos e seres fabulosos, heróis e vilões, ladrões e trovadores, amor e ódio, paixão e vingança.

Mais do que a trama bem construída e os personagens cativantes, o que torna O nome do vento uma obra tão especial – que levou Patrick Rothfuss ao topo da lista de mais vendidos do The New York Times – é sua capacidade de encantar leitores de todas as idades.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

GdTRPG: Davos

Sor Davos Seaworth
Especialista de Meia Idade

HABILIDADES
Agilidade 3
Astúcia 4
Atletismo 4 (Nadar 2B)
Enganação 3 (Blefar 2B)
Furtividade 4 (Esgueirar-se 2B)
Luta 3
Percepção 5 (Empatia 1B, Notar 1B)
Persuasão 3 (Convencer 2B)
Sobrevivência 3 (Orientar-se 1B)
Status 3
Vigor 4
Vontade 4 (Dedicação 2B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Especialista (Convencer), Ofício (Contrabandista), Patrono, Sentido de Perigo, Terras. 
Desvantagens: Defeito (Agilidade), Ignóbil.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 2D (-3 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura)
Saúde: 12
Defesa em Combate: 11 (-3 com armadura)
Armadura: Cota de Malha (Valor: 5; Penalidade -3; Volume 2)
Ataque: Espada Longa (3D; Dano 5).

INTRIGA
Iniciativa: Status 3D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 12

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

M&M & Marvel: Magma

Amara Juliana Olivians Aquilla
Nível 6

HABILIDADES [14p]
Força: 10 (+0); Destreza: 12 (+1); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [5p]
Resistência: 5; Fortitude: 3; Reflexos: 3; Vontade: 3.

COMBATE [18p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (12 Desprevenida); Ataque: 4; Dano: Golpe 8, Raio 8.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Computadores 4 (+5); Conhecimento: História 4 (+5); Diplomacia 4 (+6); Obter Informação 3 (+5); Sobrevivência 4 (+5), Idioma 1 (Latim, base: Inglês).

FEITOS [4p]
Equipamento; Foco em Esquiva 2; Trabalho em Equipe.

PODERES [74p]
  • Forma Energética 14 (70p)
    • Golpe 8 [Feito: Seletivo; Extra: Aura [+1]]
    • Imunidade 6 [Calor, Fogo]
    • Raio 8 [Extra: Área Estouro [+1]; Feito: Indireto; Poderes Alternativos: Controle Ambiental 7 {Obstruir Movimento 2}, Controle Climático 7 {Calor}, Escavação 3]
    • Raio 8 [Poder Alternativo: Transformação 5 {Magma ─ Rocha; Extra: Contínuo [+1]; Falha: Ação Completa [-1]}], Voo 2 [Falha: Planar [-1]]
  • Regeneração 8 (Taxa de Recuperação +3; Machucada 1 [após 1 rodada], Ferida 1 [20 minutos], Abatida 1 [20 minutos], Desabilitada 1 [5 horas]; Dano em Habilidade 1 [5 horas]; Falha: Fonte [precisa estar em contato com o solo] [-1]; 4p)

DESVANTAGEM [0p]
Fraqueza: ao ficar longe de terra firme (Frequência Incomum, Intensidade Menor, -1 em testes e Ataque após 1 hora longe de terra firme; 0p)

EQUIPAMENTOS [5pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+1pe

Habilidades 14 + Salvamentos 5 + Combate 18 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 4 + Poderes 74 ─ Desvantagem 0 = 120 pontos.

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

M&M & Marvel: Elixir

Joshua 'Josh' Foley
Nível 2

HABILIDADES [7p]
Força: 10 (+0); Destreza: 10 (+0); Constituição: 11 (+0); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 12 (+1)

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 3; Fortitude: 9; Reflexos: 2; Vontade: 3.

COMBATE [8p]
Iniciativa: 0; Defesa: 11 (10 Desprevenido); Ataque: 3; Dano: Desarmado 0.

PERÍCIAS [20 graduações, 5p]
Concentração 4 (+5); Conhecimento: Ciências biológicas 4 (+5); Diplomacia 4 (+5); Medicina 4 (+5); Notar 4 (+5).

FEITOS [7p]
Atraente; Duro de Matar; Equipamento; Fortitude Suprema; Resistência Suprema; Sorte; Tolerância.

PODERES [50p]
  • Cura 12 (Feitos: Duradouro, Recuperação de Membros; Extra: Total [+1]; Poderes Alternativos: Atordoar 12 [Feito: Reversível, Sedativo; Falha: Ação Completa [-1]], Drenar Constituição 12 [Feito: Dissipação Lenta, Reversível; Falha: Ação Completa [-1]], Fadiga 12 [Feito: Reversível; Extra: Sono [+1]; Falha: Ação Completa [-1]], Nausear 12 [Feito: Reversível; Extra: Doença [+2]; Falha: Ação Completa [-1], Pasmar 12 [Todos os sentidos; Feito: Reversível; Extra: Salvamento Alternativo [Fortitude] [+0]; Falhas: Ação Completa [-1], Alcance de Toque [-1]], Sufocar 12 [Falha: Ação Completa [-1]]; 44p)
  • Super Sentidos 6 (Sentido Ampliado: Detecção [Aguçada, Exata 2]; Sentidos Adicionais: Detecção (tato) de doenças e venenos 3 [através do toque e com uma ação livre, Elixir pode detectar/identificar qualquer tipo de doença/veneno que altera o processo vital e funções biológicas]; 6p) 

EQUIPAMENTOS [5pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+1pe

Habilidades 7 + Salvamentos 13 + Combate 8 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 50 = 90 pontos.

terça-feira, 27 de agosto de 2013

O Código Élfico

A pequena cidade de Santo Ossário esconde muitos segredos. Entre os habitantes, Nicole, uma jovem corajosa, descobre estar ligada aos mistérios da cidade, o que a leva a uma investigação sobre o próprio passado. Seu pai foi um famoso assassino que pertencia à ordem de seguidores de uma deusa oculta, sacrificando inocentes em rituais.

Em Arcádia, um mundo paralelo governado pela deusa, vivem os elfos, criaturas perfeitas que há milênios sonham em recuperar o poder sobre os humanos. Finalmente veem a esperança no novo guerreiro Astarte, treinado em arquearia, que deve abrir o portal que liga os dois mundos e exercer o domínio da Rainha sobre a Terra. Astarte, no entanto, é o único que desconhece o seu destino, até o momento de cumprir com a sua sina. Avesso aos interesses do seu povo, o elfo resolve juntar-se aos mortais em Santo Ossário. 

Agora, Nicole e Astarte estão ligados a um mesmo propósito: reunir os habitantes da pacata cidade e derrotar os seres místicos que ameaçam dominar o mundo.

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

GdTRPG: Arya

Arya Stark
Criança

HABILIDADES
Agilidade 3 (Esquiva 1B, Rapidez 1B)
Astúcia 3
Atletismo 3 (Correr 1B)
Enganação 3
Furtividade 3 (Esgueirar-se 1B)
Idiomas (Comum) 4
Lidar com Animais 3
Percepção 3
Status 4
Vigor 3
Vontade 4

QUALIDADES
Pontos de Destino 4
Benefícios: Ágil, Especialista (Esgueirar-se), Sangue dos Primeiros Homens.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 3D+1B
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 11
Defesa em Combate: 9

INTRIGA
Iniciativa: Status 4D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 10

sexta-feira, 16 de agosto de 2013

M&M & Marvel: Viúva Negra

Natasha Romanoff
Nível 9

HABILIDADES [30p]
Força: 12 (+1); Destreza: 18 (+4); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 18 (+4).

SALVAMENTOS [16p]
Resistência: 5; Fortitude: 7; Reflexos: 10; Vontade: 7.

COMBATE [50p]
Iniciativa: 11; Defesa: 23 (17 Desprevenida); Ataque: 12; Dano: Desarmada 1, Ferrão 4; Pistola 3, Faca 2.

PERICIAS [200 graduações, 50p]
Acrobacia 8 (+12); Arte da Fuga 11 (+15); Blefar 12 (+16); Computadores 8 (+10); Conhecimento: Atualidades 8 (+10), Manha 4 (+6); Desarmar Dispositivo 12 (+15); Diplomacia 8 (+12); Dirigir 8 (+12); Disfarce 12 (+16); Escalar 8 (+9); Furtividade 12 (+15); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 12 (+14); Nadar 8 (+9); Notar 8 (+10); Obter Informação 12 (+16); Pilotar 8 (+12); Prestidigitação 8 (+12); Procurar 12 (+14); Sobrevivência 8 (+10); Idiomas 5 (Alemão, Chinês, Espanhol, Inglês, Linguagem de sinais; base Russo).  

FEITOS [36p]
Agarrar Aprimorado; Agarrar Instantâneo; Agarrar Preciso; Alvo Esquivo; Ambidestria; Arremessar Aprimorado; Ataque Defensivo; Ataque Furtivo; Atraente; Bem Informada; Bem Relacionada; Benefício 2 (Autorização de segurança, Identidade alternativa); Contatos; Derrubar Aprimorado; Estrangular; Equipamento 12; Evasão; Fascinar (Blefar); Imobilizar Aprimorado; Iniciativa Aprimorada 2; Rastrear; Saque Rápido; Tiro Preciso.

PODERES [1p]
  • Imunidade 1 (Envelhecimento; 1p)

DISPOSITIVO ─ Ferrão da Viúva 3 [15p distribuídos, 12p total]
  • Feito: Restrito
  • Atordoar 3 (Extra: Ligado à Raio [+0]; 6p)
  • Raio 4 (Extra: Ligado à Atordoar [+0]; 8p)

EQUIPAMENTOS [60pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
Faca (Dano +1, Crítico 19-20; 4pe)
2 Pistola leve (Dano +3; 12pe)
+41pe

Habilidades 30 + Salvamentos 16 + Combate 50 + Perícias 50 (200 graduações) + Feitos 36 + Poderes 1 + Dispositivo 12 = 195 pontos.

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Condenada

"Esta aí, Satã? Sou eu, Madison." É assim que sempre se apresenta a narradora de treze anos de Condenada, novo livro de Chuck Palahniuk: uma sombria, irreverente, hilária e brilhante sátira sobre adolescência, Inferno e Satã.

Madison é a filha de um bilionário e de uma atriz de cinema narcisista, e morre por overdose de maconha. Ora, mas alguém morre por overdose de maconha? Essa é a pergunta que todos fazem a Madison e, com o decorrer do livro, entendemos como, de fato, as coisas aconteceram. Palahniuk nos mostra um enredo intrincado, cheio de idas e vindas e situações inusitadas. No Inferno, a condenada Madison partilha sua danação com um grupo distinto e inusitado de pecadores: uma líder de torcida usando sapatos de marca falsificada, um jogador de futebol americano, um nerd com conhecimentos surpreendentes da história mundial e um roqueiro punk de cabelo azul. Ao longo do caminho, Madison procura entender sua vida, sua morte, seus pecados e sua adolescência perdida ─ tudo isso enquanto tenta obter a atenção de Satã.

segunda-feira, 12 de agosto de 2013

GdTRPG & Vikings: Floki

Floki
Guerreiro Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B, Rapidez 2B), Atletismo 3, Furtividade 3 (Esgueirar-se 1B), Lidar com Animais 3, Luta 4 (Machados 1B), Percepção 3 (Notar 1B), Persuasão 3 (Intimidar 1B), Pontaria 3, Sobrevivência 4, Vigor 3, Vontade 3 (Dedicação 1B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 2.
Benefícios: Ofício (Marceneiro), Pio (Odin).
Desvantagens: Colérico.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D+2B (-1 com armadura).
Movimento/Corrida: 4/16.
Saúde: 9.
Defesa em Combate: 10 (-1 com armadura).
Armadura: Couro Macio (Valor: 2; Penalidade: -1, Volume: 0).
Ataque: Machadinha (4D+1B; Dano 2; Defensiva +1, Mão Inábil +1), Escudo (4D; Dano 1; Defensiva +2).

INTRIGA
Iniciativa: Status 2D.
Compostura: 9.
Defesa em Intriga: 7.

sexta-feira, 9 de agosto de 2013

GdTRPG & Vikings: Ragnar

Ragnar Lothbrok
Guerreiro Adulto

HABILIDADES 
Agilidade 4 (Esquiva 1B, Rapidez 1B), Astúcia 3, Atletismo 5 (Nadar 1B), Enganação 3, Furtividade 3, Guerra 4, Lidar com Animais 3, Luta 4 (Lâminas Curtas 1B, Machados 2B), Percepção 3 (Notar 1B), Persuasão 3 (Charme 2B, Intimidar 1B), Pontaria 3, Sobrevivência 4 (Caçar 1B, Orientar-se 2B), Vigor 4 (Vitalidade 1B, Resistência 1B), Vontade 4 (Dedicação 1B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Carismático (Charme), Inspirador, Lutador com Machados I, Pio (Odin).
Desvantagens: Arrogância Suprema.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D (-2 com armadura).
Movimento/Corrida: 4/16 (3/9 com armadura).
Saúde: 12.
Defesa em Combate: 12 (-2 com armadura, +2 com escudo).
Armadura: Cota de Malha (Valor: 5; Penalidade: -2; Volume 3)
Ataque: Machadinha (4D+2B; Dano 4, Defensiva +1, Mão Inábil +1), Escudo (4D; Dano 2; Defensiva +2)

INTRIGA
Iniciativa: Status 2D.
Compostura: 12.
Defesa em Intriga: 8.

domingo, 4 de agosto de 2013

Máfia, ninjas, drama e Wolverine

No terceiro filme dos X-Men, Ciclope está na depressão por causa da morte da Jean. Wolverine barra sua passagem e fala que ele precisa superar isso, se recuperar logo, pelo bem do Instituto. E Ciclope solta que “nem todos se curam rápido como você, Logan”, e se manda.

Pois bem, agora é a vez do Wolverine sentir-se tão ferido quanto Scott. O Instituto perdeu seus lideres e quase faliu por causa disso, Wolverine era a promessa de, junto com a Tempestade, manter a escola. Mas o que vemos nesse novo filme é um Logan exilado, longe de todos, sentindo ─ em seu trauma diário em ter de acordar após um pesadelo ─ a perda da Jean. Ele deseja morrer. Sabe, descansar. Não vê mais sentido na vida.

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

O kriptoniano numa obra prima de filme

Duro é a fila que, em época de férias, testa em que nível anda o bom humor do fã. 80 metros mais tarde, vem a segunda etapa do teste: o preço... Por Kripton! Esses preços aumentaram ou eu estou ficando velho ou as duas coisas? E nem com definição de última linha ou coisa do tipo. Mas beleza. Esperei, paguei e fui ver o Homem de Aço.

Me surpreendi com o Russel Crowe, o Jor-El, é 49 anos de puro atletismo: atira em todo mundo, cavalga uma fera alada, dá combos na fuça do vilão Zod. É o primeiro ponto bacana do filme.

O visual é outra coisa impressionante, desde o solzão infernal no horizonte do planeta moribundo até o metal de partículas que compõem os computadores e mecanismos avançados. Adicione ainda nesse tópico o fator destruição de quando uma explosão acontece num tipo de flashfoward no meio do dialogo entre Zod e o Super. O nível Dragon Ball Z é absurdo, de quando o herói resolve peitar um cara maior que ele e uma comandante ágil num bairro popular. O asfalto da rua salta fora, grossas paredes de enormes edifícios são violados como se fossem feitos de papel molhado, prédios vacilam, veículos aéreos de militares que se intrometem na treta explodem e caem e explodem de novo. Lindo. Tudo desfocado por causa dos rápidos saltos e vibrando em razão dos poderosos impactos. Nem dá pra respirar quando tudo isso acontece.

Na verdade, só dá pra respirar em três ou quatro cenas de quando Clark está com a família, num flashback. Fora isso a coisa toda segue num frenesi nas quase duas horas de obra prima cinematográfica. O filme consegue apresentar o herói de forma rápida, sem te deixar bocejar em momento algum e ao mesmo tempo sem comprometer o entendimento do publico de qualquer idade. Bela narração, bela forma de conduzir a estória.

segunda-feira, 29 de julho de 2013

M&M & Marvel: Nick Fury

Nicholas 'Nick' Joseph Fury
Nível 9

HABILIDADES [34p]
Força: 14 (+2); Destreza: 14 (+2); Constituição: 16 (+3); Inteligência: 16 (+3); Sabedoria: 18 (+4); Carisma: 16 (+3).

SALVAMENTOS [15p]
Resistência: 8; Fortitude: 8; Reflexos: 7; Vontade: 9.

COMBATE [40p]
Iniciativa: 6; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 2, Faca 3; Pistola pesada 4, Pistola energética 5, Fuzil Energético 8.

PERICIAS [220 graduações, 55p]
Arte da Fuga 8 (+10); Blefar 8 (+11); Computadores 8 (+11); Conhecimento: Atualidades 12 (+15), Tática 12 (+15), Tecnologia 8 (+11); Desarmar Dispositivo 12 (+14); Diplomacia 12 (+15); Dirigir 8 (+10); Disfarce 8 (+11); Escalar 8 (+10); Furtividade 8 (+10); Intimidar 8 (+11); Intuir Intenção 8 (+12); Investigar 12 (+15); Nadar 8 (+10); Notar 8 (+12); Obter Informação 12 (+15); Ofício: Mecânica 8 (+11); Pilotar 12 (+14); Prestidigitação 8 (+10); Procurar 12 (+15); Sobrevivência 12 (+16).

FEITOS [53p]
Agarrar Aprimorado; Alvo Esquivo; Ataque Defensivo; Ataque Dominó; Ataque Furtivo; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Avaliação; Bem Informado; Bem Relacionado; Benefício 4 (Autorização de segurança, Identidade alternativa, Imunidade diplomática, Status); Bloquear Aprimorado; Contatos; Derrubar Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Equipamentos 27; Estrangular; Iniciativa Aprimorada; Inspirar; Liderança; Plano Genial; Rastrear; Rolamento Defensivo; Trabalho em Equipe.

PODERES [1p]
  • Imunidade 1 (Envelhecimento; 1p)

DESVANTAGENS [3P]
Deficiência: Caolho (penalidade de -4 em ataques à distância e testes de Notar; Comum; Moderada; 3p)

EQUIPAMENTOS [135pe]
Colete Tático (Resistência +4; 4pe)
2 Faca (Dano +1, Crítico 19-20; 8pe)
2 Pistola pesada (Dano +4; 16pe)
Pistola energética (Dano +5; 10pe)
Fuzil energético (Dano +8; 16pe)
+81pe

Habilidades 34 + Salvamentos 15 + Combate 40 + Perícias 55 (220 graduações) + Feitos 53 + Poderes 1 ─ Desvantagens 3 = 195 pontos.

sábado, 27 de julho de 2013

E enquanto Tarot está de férias...

Tarot é uma baita banda de metal, mais conhecida por ter o Marco Hietela (Nightwish) como frontman. Os últimos trampos deles saíram em 2010-11, desde então entraram num recesso merecido.

Exceto que recesso da banda primária significa na verdade meter a cara em uma banda paralela ou criar um projeto ou aparecer como convidado no novo disco da banda de um camarada. Os caras não ficam parados. Vivem de música, respiram as vibrações sonoras e notas. Quando estão descansando estão pensando naquele novo solo ou mesmo numa arte de capa para o próximo disco.

O brother do Marco, por exemplo, o senhor Zachary Hietela, guitarrista da banda Tarot, juntou uns colegas e montou o A2Z lançando um disco instrumental leve e satisfatório chamado Parasites In Paradise. 10 faixas na média dos 4 minutos com os agudos característicos das músicas do Tarot, mas agora com maior espaço para que o Zac faça sua apresentação de mestre da guitarra.

quinta-feira, 25 de julho de 2013

Aí ouço sobre o monitoramento dos EUA...

... E na hora penso que estão falando de Person Of Interest.

É isso que gosto em um seriado moderno: fazer entretenimento com situações pé no chão, um simulador da realidade, um meio descontraído de lançar ideias que, vai ver, já estão tramitando faz tempo na modernidade.

Na série quem faz o trabalho de vigia é uma máquina na rede: uma inteligência artificial que monitora tudo, relaciona informações e por fim deduz chances de atos terroristas. Ela informa o governo disponibilizando, em mensagens criptografadas, um número de CPF que pode ser do próprio terrorista ou de alguém relacionado ao futuro ato de terror. Previamente informada, as inteligências secretas conseguem abater a ameaça antes mesmo dela se revelar uma ameaça. O problema é que a máquina se mostrou mais ampla do que deveria ao não detectar somente supostos atos de terrorismo ─ ela também percebe crimes menores, contra pessoas normais. Observando os meios de comunicação da pessoa, a máquina acha a intenção de “causar mal”. Então, solta o CPF da pessoa que pode ser o infrator ou a vitima de algo prestes a acontecer. Essa parte do programa, que cuida de crimes menores, foi descartada. Afinal, a segurança do todo é mais importante do que a do individuo. Pessoas morrem todos os dias. Não dá para salvar a todos.

Harold Finch pensava assim no inicio. Ele, o criador do programa, mudou seu ponto de vista assim que um camarada morreu numa tragédia, num “crime menor” que ele mesmo descartou (claro, sem antes ver que o número de CPF era do tal camarada). Desde então Finch adotou pra si a responsabilidade de cuidar dos casos irrelevantes que a máquina detectava. Algo como um ato em memória de seu falecido amigo. E esse é o Finch mostrado na primeira temporada, até o momento em que, nos últimos e explosivos episódios, o cara é sequestrado por alguém que deseja ter domínio sobre a máquina onipresente.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

GdTRPG & Spartacus

Spartacus
Guerreiro Adulto

HABILIDADES 
Agilidade 4 (Esquiva 2B, Rapidez 2B), Atletismo 5, Guerra 4 (Comandar 1B, Tática 1B), Lidar com Animais 3, Luta 5 (Esgrima 1B), Percepção 3 (Notar 2B), Sobrevivência 4, Status 1, Vigor 4 (Resistência 2B, Vitalidade 2B), Vontade 4 (Dedicação 2B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Durão, Fúria, Furioso, Inspirador, Teimoso.
Desvantagens: Inimigo (Gaius Claudius Glaber).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D+1B.
Movimento/Corrida: 4/16.
Saúde: 14.
Defesa em Combate: 12.
Armadura: Acolchoada (Valor 1, Penalidade 0, Volume 0).
Ataque: Espada Pequena (5D; Dano 3; Rápida).

INTRIGA
Iniciativa: Status 1D.
Compostura: 14.
Defesa em Intriga: 6.

terça-feira, 23 de julho de 2013

GdTRPG: Margaery

Margaery Tyrell
Planejadora Jovem

HABILIDADES
Astúcia 4
Conhecimento 3
Enganação 4 (Atuar 1B, Blefar 1B)
Idiomas 4 (Comum)
Percepção 4 (Empatia 1B)
Persuasão 5 (Charme 2B, Convencer 1B, Provocar 1B)
Status 5
Vontade 3

QUALIDADES
Pontos de Destino 3
Benefícios: Atraente, Carismática (Charme), Fascinante, Favorita da Nobreza, Favorita da Plebe.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 2D
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 6
Defesa em Combate: 8

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 13

segunda-feira, 22 de julho de 2013

GdTRPG: Barristan

Sor Barristan Selmy, o Ousado
Senhor Comandante da Guarda Real
Guerreiro Velho

HABILIDADES
Agilidade 4 (Rapidez 1B)
Atletismo 5 (Força 3B)
Guerra 4 (Comandar 2B, Estratégia 1B)
Idiomas (Comum) 4
Idiomas (Vários) 2
Lidar com Animais 5 (Cavalgar 3B)
Luta 6 (Armas de Haste 1B, Escudos 1B, Lâminas Longas 4B, Lanças 4B)
Percepção 3 (Notar 1B)
Persuasão 3
Status 7 (Reputação 3B, Torneios 4B)
Vigor 5 (Resistência 2B, Vitalidade 2B)
Vontade 4 (Dedicação 4B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Cavaleiro de Torneio, Durão, Famoso, Lutador com Lâminas Longas I, Lutador com Lâminas Longas II, Membro da Guarda Real, Sangue dos Heróis.
Desvantagens: Defeito (Agilidade, Atletismo).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 3D (-6 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/8 com armadura; 2/4 com armadura e escudo)
Saúde: 17
Defesa em Combate: 10 (-6 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Placas (Valor: 10; Penalidade -6; Volume 3)
Ataque: Espada Longa (6D+1+4B; Dano 5; Superior), Lança de Guerra (6D+3B; Dano 12; Cruel, Empalar, Lenta, Poderosa, Montada, Volume 2), Escudo Grande (6D; Dano 3; Defensiva +4, Volume 1)

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D
Compostura: 14
Defesa em Intriga: 12

domingo, 21 de julho de 2013

GdTRPG: Cersei

Rainha Cersei Lannister
Planejadora Adulta

HABILIDADES
Agilidade 2 (Rapidez 1B)
Astúcia 3
Conhecimento 3
Enganação 4 (Atuar 1B, Blefar 2B)
Idiomas (Comum) 4
Percepção 3 (Notar 1B)
Persuasão 6 (Charme 2B, Incitar 2B, Intimidar 1B, Provocar 2B, Seduzir 3B)
Status 7 (Criação 4B, Reputação 4B, Administração 2B)
Vontade 5

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Atraente, Carismática (Charme), Especialista (Seduzir), Famosa, Magnética, Traiçoeira
Desvantagens: Defeito (Vontade)

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 2D
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 6
Defesa em Combate: 7

INTRIGA
Iniciativa: Status 7D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 13

sexta-feira, 19 de julho de 2013

E esses eventos bacanas que acontecem...

Um evento que participei com afinco, em pelo menos metade dos dias, prestigiando palestras, entrevistas e sessões de autógrafos, foi a Bienal do Livro, ano passado (2012) na capital de São Paulo. Teve até ônibus fretado (gratuito!) para te levar até a porta e, do mesmo modo, quando desse a hora final, lhe trazer de volta pra fachada do metrô Tietê. A entrada era 12 Dilmas, se bem me recordo. Meia, seis. Eu cheguei a ganhar dois ingressos da Saraiva (algum tipo de bônus por ter comprado algum livro lá, nas vésperas do evento), então, estava contente em estar presente na maioria dos dias sem fazer meu bolso chorar. Ouvi reclamações sobre cobrar entrada, comparando o evento com outras iniciativas internacionais de entrada gratuita. Ouvi reclamações dos estandes de diversas editoras, ao que diz respeito a falta de desconto convidativos nos livros, pois, eventos do tipo em outros países vendem tudo pela metade do preço. E fiquei com depressão ao, depois de uma tarde de palestras, passar na Praça de Alimentação e me deparar com salgados compactos de preços épicos; algo como “pague dois e leve meio”.

Mas, quando eu pensei que participei de um evento que poderia ser muito melhor, descobri estar no meio de outro tão manco quanto aquele. “Puxa, a Bienal tava era boa. 6, pra entrar...”, era o pensamento.

Por exemplo: Anime Friends. Nunca tinha ido e resolvi mudar isso. Além de ver o ambiente, meus interesses eram jogar RPG e conferir alguns estandes afim de jogar na mochila alguns suplementos. O primeiro choque foi o preço da entrada: 25, 25, 30, 35, respectivamente, de quinta a domingo (ou 75, num pacote dos quatro dias). Logo ali, na entrada, eu já deixava o provável investimento que faria num livro. Mas pensei comigo: “relaxa, vai ter desconto nos livros”. Afinal, a Bienal teve estandes com belos descontos (mais acentuados nos últimos dias do evento), então, quem sabe, neste evento, o estande da Panini ou da Jambô apresente preços bonitos.

“Desconto de 10% com mais de 100 reais de compra”, disse a atendente de um estande assim que perguntei com todo meu carisma se teria um desconto bacana nos títulos. Raciocinei uma livraria que venderia aquele livro que eu namorava por quase metade do preço ali estampado, então girei nos calcanhares e fui pra Praça de Alimentação afogar minha frustração enchendo a pança. Dei meia volta assim que vi “Pastel 6,00”. Me perguntei se, em anos que não consumo um pastel, o preço do bicho aumentou desse jeito, ou se aquele era um pastel especial ou se estava caro porque era comercializado num evento. Uma pergunta retórica.

E o que falar sobre o RPG? Bem, digo que foi um baita desafio prestar atenção no que o mestre ou o companheiro jogador falava enquanto, à 60 metros dali, um palco com potentes caixas de som pulsava o rock das bandas que se apresentavam. Suspeito de uma falha na alocação das mesas junto à um desdém para com o RPG e seus adeptos.

E a fila de entrada sempre lenta e lotada, além do horizonte. Me perguntei se aquela galera não se incomodava em estar presente ali todos os dias e deixar uma bela grana no balcão, passar o dia inteiro lá dentro sendo obrigado a consumir comidas e bebidas de poder monetário inflamadas (a menos que leve sua própria comida e bebida, o que parece ser bom negócio; ou, faça um jejum) e comprar produtos num atacado sem desconto. No fim dessa brincadeira, considere o gasto cômico de quase meio salário mínimo por fim de semana. Mas acho que poucos se incomodaram com essa economia, dado o número de pessoas por lá. Eu me incomodei e meu único gasto foi a entrada (e fazia tempo que não entrava num jejum sem ter exame de sangue no dia seguinte).

Muito bacana esse evento. Curti pra caramba, legal mesmo. Voltarei sempre que tiver.

Só que não.

quarta-feira, 17 de julho de 2013

E no EIRPG...

Lá estava eu, extremamente seletivo em relação a que sistema jogar: Guerra dos Tronos RPG. Estou num inicio de campanha com o sistema, ainda em estágio de compreensão das regras. Então, precisava experimentar o sistema e medir meus conhecimentos sendo um jogador. O EIRPG, no Anime Friends, me ofereceu tal oportunidade.

Eu estava torcendo para que o mestre deixasse criar os personagens. Sei que demora bastante, mas, no meu caso, não demoraria muito ─ visto que eu já tinha uma ficha pré-pronta em mente. Mas não rolou: o mestre distribuiu fichas prontas e cada jogador pegou o seu.

Infelizmente, fui frustrado em meu objetivo, que era destrinchar mais o sistema, ali, na prática. Pois o mestre elaborou uma bela narração com belos personagens, porém, ignorou muita coisa do GdTRPG. Por exemplo: no ato de analisar as fichas, era possível (pra alguém como eu, que sabe algumas técnicas do jogo) perceber alguns pequenos equívocos, de quem tem a arma mas não sabe usá-la com precisão; de quem curtiu o sistema de jogo mas ainda não o entendeu totalmente. Ou talvez foi somente uma pequena falta de atenção na criação dos personagens. Pouca coisa, nada que atrapalhe o jogo.

E o jogo caminhou muito bem. Ao menos na questão da história e interpretação.

A minha ressalva é que Guerra dos Tronos RPG é um sistema que usa combates singulares, combates em massa (guerra) e intrigas ─ e, na aventura proposta houve espaço para os três tópicos, mas, na pratica, usando as regras, somente os combates singulares vingaram. Digo, os dados só eram rolados, os testes só eram feitos, quando havia um combate singular.

Isso foi bacana para metade dos jogadores, aqueles que estavam com personagens guerreiros. Mas e a outra metade? Os outros personagens que eram estrategistas e líderes, sem poder de combate mas influentes? Bem, esses saíram prejudicados.

Tinha um lá que deveria ter alta Persuasão, Status, Vontade, Astúcia e Enganação. Era um Mindinho da vida. E, dado momento, foi preso e pouco depois foi morto. Eu, apenas ouvindo e observando, me senti tentado a falar algo como:

“Convença-os de que fala a verdade, ou invente alguma mentira que soe verdade. Ponha a dúvida na cabeça dos inimigos”, eu teria dito em algum ponto em que o personagem fora aprisionado. Assim ele poderia ter rolado um teste de Enganação ou Persuasão para sair da situação da maneira que sabe: na base da intriga.

Mas fiquei quieto. E o pior: o mestre também! O mestre parecia ter olhos só para o combate.

Então o jogador, que não manjava do sistema, ficou dependendo da própria interpretação sem nunca aproveitar dos altos números de Intriga na ficha do seu personagem.

Outro era o comandante de um exercito, e, da mesma forma, foi prejudicado sem poder aproveitar da sua habilidade de Guerra 5. Este também não sabia nada do sistema.

Fiquei pensando nisso tudo e cheguei a duas possíveis conclusões:

1) O próprio mestre não tinha domínio das regras de Intriga e Guerra. Por exemplo: eu era um guerreiro, mas em dado momento disparei um “bom, vamos usar um pouco do sistema né” e rolei um teste para enganar uns guardas, ao invés de derrubá-los na base da porrada. Eu precisava fundamentar minha tese de que o mestre era um Jon Snow (não sabe nada), então olhei minha ficha e vi Enganação 2 e Persuasão 3. Um teste para enganar, como o nome já diz, é com a habilidade Enganação, mas pedi Persuasão, pois, afinal, eu tinha mais pontos nesta habilidade. Resultado: passei no teste, enganei os guardas e enganei o mestre, que aceitou Persuasão num teste de Enganação. Comprovei mentalmente: “Jon Snow, que prazer te conhecer!”

2) Ou ele não queria se prender muito ao sistema, optando por fazer algo mais rápido e dinâmico. Em vários momentos foi possível ver como ele optava pelo dinamismo, resolver situações na base da lógica e intepretação. E isso é bacana, mas ainda assim prejudica aquele jogador que não entende do sistema e não sabe o poder que é ter Persuasão 5.

Ao fim tentei me colocar no lugar daqueles jogadores, imaginando uma postura em relação ao jogo. E assim sendo eu não teria gostado do sistema. Foi bacana a tarde, jogar dentro da história criada e tudo o mais. Mas o sistema, hum, ruim.

Claro, esse pensamento é a primeira impressão gerada pelo estilo do mestre. E a primeira impressão é a que fica. E dificilmente aqueles jogadores irão voltar a experimentar Guerra dos Tronos RPG porque a impressão que eles pegaram é que se trata de um sistema quadrado só voltado para combate. O que é errado, pois em Westeros e com este sistema, Intrigas e Guerras são os mais potentes mecanismos. Combates singulares são bons, mas estão presentes em todo RPG ─ já intrigas e combates em massa são verdadeiras novas experiências para o jogador, e é pecado deixá-las de fora.

Enfim. Entendo que numa única aventura numa única tarde, o melhor é conduzir o jogo de forma rápida e divertida. Mas talvez isso prejudique o relacionamento do jogador com o sistema, principalmente um GdTRPG, que é novo e pouco conhecido.

Fiquei me perguntado o que valeria mais, usar bem o sistema ou deixa-lo um pouco de lado focando mais no dinamismo. E acho que, para Guerra dos Tronos RPG, é impossível separar essas duas medidas: dinamismo é ótimo com iniciantes e em aventuras curtas, mas jogar o jogo dos tronos sem aprofundar num simulador perfeito como este sistema deixa tudo um tanto que deficiente. Cabe ao mestre quebrar a cabeça pra conciliar ambas as coisas de modo que o jogador curta a aventura e tenha coisas boas pra falar do sistema, mais tarde, depois da experiência de jogo.

É isso, né Nimb?