sábado, 23 de dezembro de 2017

Essas pedradas

Fora alguns discos brevemente comentados ao longo do ano, vai uma lista rápida com algumas pedradas sonoras que detonaram minha audição nesse sólido 2017.

Emperor Of Sand, Mastodon. O ano começou de verdade com o novo do Pain Of Salvation e aquele disco criou um grande problema para todos os outros artistas, pois In The Passing Light Of Day é a melhor arte sonora do ano, simples assim. Mas aí veio Mastodon, e se tivesse que haver uma luta, ela seria equilibrada por demais. Ancient Kingdom, Clandestiny e Precious Stones são de outro mundo, mas o bicho pega mesmo é na Roots Remain. Recomendo essa resenha formidável para o curioso insaciável. 


Legends Of The Shires, Threshold. Metal progressivo limpo, sossegado. Um disco duplo com mais de uma hora de som, mas que pulsa tão redondo que faz parecer menos tempo. Melodias que do nada você se vê prestando atenção. Destaque para Stars And Satellites, Lost In Translation, Superior Machine e a grudenta Subliminal Freeways.


Medusa, Paradise Lost. Uma das minhas bandas preferidas nesses últimos anos, logo, a expectativa estava grande para o novo trampo. Se tivesse metade da qualidade do disco anterior, aquele inumano The Plague Within, então já seria um puta trabalho. Melhor ainda sendo de qualidade equivalente, e é o que acontece. A dupla de guitarristas é maligna de boa, os golpes arrastados, os solos, que Woden abençoe eles. Blood & Chaos, Until The Grave e The Longest Winter funcionam bem, mas Fearless Sky é a real peça de ouro aqui. 


No Stars Upon The Bridge, Hallatar. Ainda no clima arrastado, guitarra melódica, vocal limpo e guturais, aqui temos um projeto novo, criado a partir de outro, o Trees Of Eternity — um play sensacional do ano passado, que tocava na alma, fatalmente encerrado quando a vocalista Aleah Stanbridge faleceu. Hallatar segue como um legado, contando principalmente com Tomi Joutsen, do Amorphis, nos vocais. É um grande luto musicalizado, mais forte nas canções com vocais femininos, como em My Mistake (com Heike Langhans) e Dreams Burn Down (com a própria Aleah). Destaque também para a quieta e breve Severed Eyes.  


The First Corpse On The Moon, Lethe. Um rock progressivo ambiente psicodélico pop eletrônico, mais ou menos. Não sei explicar o porquê dele ter dado tão certo comigo, além do fato de ter Anna Murphy, óbvio. Acho que foi mais pela descoberta de algo novo, hm. Além da faixa título, vale uma audição cuidadosa nas Inexorbitant Future, My Doom e Snow.


The Grinding Wheel, Overkill. Talvez seja necessário mais de uma audição para sacar a genialidade raivosa deste disco. Os caras continuam rápidos e estridentes como sempre, mas agora com algumas músicas mais esticadas como Mean, Green, Killing Machine, The Long Road e a sensacional faixa título. Outro grande momento está com a divertida Let's All Go To Hades. Overkill simplesmente não decepciona. 


The Rise Of Chaos, Accept. Não tem como medir a energia desses caras. Por quarenta minutos, é pedrada atrás de pedrada, rachaduras novas nas paredes e eternos piiiis nos tímpanos. Aula de metal? Tá aqui! É impossível superar o Blood Of The Nations, de 2010, mas este trabalho chegou perto, sem brincadeira. Maiores destaque para Analog Man, Hole In The Head, Carry The Weight e Koolaid.


The Sin And The Sentence, Trivium. É o disco que impacta logo de primeira. Assustadora a evolução desses caras. Talvez agora com um som menos pesado, mas muito mais encaixado, maduro, de maneira que já considero este o melhor trabalho da banda. Recomendo com todas as forças as ótimas Beyond Oblivion, Other Worlds e The Revanchist.


This Is The Sound, Cellar Darling. Anna Murphy de novo. Satisfação ver ela dando tão certo fora da sombra do Eluveitie, sua ex-banda. O que essa moça consegue fazer com a voz é sobrenatural demais, e talvez por isso This Is The Sound esteja nesta lista. Fire, Wind & Earth, Rebels e Hullaballoo são as que mais impressionam.


Tyhjyys, Wolfheart. Uma das minhas gratas descobertas do ano, Wolfheart é um melodeath cheio de calmarias súbitas em meio tempestuosas pratadas e guitarradas e vocal gutural. Vai dar muito certo com fãs de Insomnium e Amon Amarth. A faixa título e Call Of The Winter sem dúvida não foram feitas por seres humanos. Outro forte momento do álbum está com The Flood e Boneyard.

quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

Eu, eu mesmo e minha inveja

A moça pensa que pode nos enganar, acha que fez um bom serviço, mas nós vimos a verdade: o café servido ao outro, franzino de gravata aqui ao lado, está perfeito, cheirando bem, o homem bica com gosto, sem enrugar o rosto, satisfação plena. Agora, e o nosso? Parece resto, veio borra na língua, frio que até arrepia. O que esse cara tem que nós não temos?

Ela nos volta o troco depois de um tempo e provavelmente deve achar que somos estúpidos fodidos: as moedas de cinco centavos, velhas, enegrecidas, uma delas com um pedacinho de durex colado. É o dinheiro que circulou pelo mundo e veio parar nessa bodega de lugar, agora repousado em nossa mão. Sentimos vontade de jogá-las longe. Ou melhor: de afogá-las no café. Piorar o gosto não vai! Já o sujeito ao meu lado... moedas de cinquenta reluzentes que nem espelho, foi o que ele ganhou. Ficamos olhando para ele.

— É — ele diz, sem jeito, desviando o olhar da nossa encarada mais fria que o café servido. Beberica o dele fazendo barulhinho com a boca, a fumacinha embaçando os óculos. Exibido.

Nossa vingança vem quando a moça está distraída, de costas; o celular toca e ele larga a xícara para atender, se vira para lá no banco e começa a falar. Rapidamente, sugamos o catarro do profundo nasal e damos uma cusparada no copo dele. Quando se vira de volta, terminada a ligação, nós sorrimos, antecipando uma gloriosa vitória:

— Bom o café daqui, né?

— É. — E aí ele dá mais um gole, com vontade, só que desta vez faz uma careta. — Argh!

Nos mira com suspeitas veladas. Desviamos o olhar e bebericamos o nosso café que, agora sim, parece ter um ótimo gosto. Plenamente saciados, deixamos o lugar antes dele. Na rua, uma mulher dá algumas moedas para um sujeito deitado na calçada. Imediatamente passamos perto e deixamos aquelas de cinco recebidas ainda agora, que juntas, óbvio, somam muito mais que a quantia ofertada pela mulher. 

Caminhamos por aí com a cabeça erguida dos que terão um ótimo dia.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Exemplo de combate em Guerra dos Tronos RPG

Qualquer um que jogou mais de uma sessão com o GdTRPG já sacou como é moleza estripar capangas. Eles não aceitam ferimentos nem lesões; não têm Destino ou Benefícios; ao enfrentá-los, percebe-se que não faz muita diferença se são cinco ou dez ou quinze, já que um golpe meu com dois graus de sucesso é uma morte deles e os golpes deles não conseguem mais do que alguns danos na minha Saúde. Fica aquela coisa fantástica, heroica — e isso não é Game of Thrones, certo? Game of Thrones é um personagem veterano e hábil como o Peixe Negro ir peitar uma horda de capangas e morrer; é Barristan Selmy, um dos maiores combatentes vivos, tomar dois, três golpes fatais contra os Filhos da Harpia. Então, como emular essa fatalidade, essa desvantagem numérica, no sistema?

Há uma coisa que pode ajudar: Acertos Críticos (páginas 212 e 213). Com essa regra, uma ótima rolagem pode fazer Sam Tarly matar um Caminhante Branco. Jon Snow certamente rolou alguns tantos 6 quando finalizou um desses seres do norte e o mesmo aconteceu com o Rei da Noite arremessando sua lança no Viserion. Pense no Montanha matando o Oberyn e enxergue um crítico bem ali. Enfim, a regra de Acertos Críticos beneficia bons lutadores, mas também oferece alguma chance para quem não é tão marcial, ou para quem enfrenta um inimigo muito superior, tornando qualquer combate perigoso. Os fracos capangas agradecem.

Esta postagem é uma interpretação do combate no 504 da série, limitada somente ao Barristan. Diferente de um exemplo de Intriga, aqui há muitas formas de adaptar cada movimento, cada golpe, de modo que faço apenas uma das tantas visualizações das possibilidades marciais do sistema. Há pelo menos oito caras lutando contra o Barristan e alguns deles levantam depois de atingidos (e não tem como saber quais levantam, já que todos frequentam o mesmo alfaiate), o que significa que seria muito trabalhoso ressaltar qual é o com Saúde 3 e qual é o com Saúde 1, portanto passo longe de ter todo esse cuidado detalhista. Vamos lá.

PARTICIPANTES. Os Filhos eu fiz conforme as regras de personagem terciário do livro básico. Alguns deles, na cena, usam adagas, mas tem algumas espadas curtas empunhadas também, de modo que optei por essa segunda arma pra deixar na ficha. Já o Ousado vem do Guia de Campanha, com mudanças nos equipamentos. Listei somente as habilidades e benefícios marciais, utilizadas ou não. Segue:
Filhos da Harpia
Agilidade 4 (Rapidez 1B), Furtividade 3 (Mesclar-se 1B), Luta 4 (Esgrima 1B), Percepção 3.

Movimento 4 
Defesa 9 / Saúde 6
Espada Curta 4D+1B, Dano 3, Rápida


Barristan Selmy
Agilidade 4 (Rapidez 1B), Atletismo 5 (Força 3B), Luta 6 (Armas de Haste 1B, Escudos 1B, Lâminas Longas 4B, Lanças 4B), Percepção 3 (Notar 1B), Vigor 5 (Resistência 2B, Vitalidade 2B).

Pontos de Destino 2
Durão, Lutador com Lâminas Longas I, Lutador com Lâminas Longas II.
Defeito (Atletismo e Agilidade).

Movimento 4
Defesa 9 / Saúde 17
Couro Macio: VA 2, PA -1
Espada Longa: 6D+4B, Dano 5
Punho: 6D, Dano 1, Agarrar, Mão Inábil +1

CAMPO DE BATALHA. Um salão de pedra razoavelmente amplo, sem obstáculos, espectadores ou coisas à mão. Boa visibilidade, terreno comum. 

DETECÇÃO. Barristan entra sorrateiro e apanha um Filho em sua rodada de Surpresa. Oito inimigos se voltam contra ele. 

INICIATIVA. Barristan primeiro, os Filhos depois.



AÇÃO. Barristan mantém a guarda, paciente. Os Filhos possuem uma monstruosa vantagem numérica, mas ainda assim estão cautelosos e se aproximam vagarosamente. Quando um se destaca para o ataque, Barristan se antecipa e acerta o maldito. Um segundo atacante se estica miseravelmente numa estocada e o Ousado repele a lâmina com pujança.
Barristan usa a ação maior Contra Ataque. Três dos Filhos usam a ação menor Mover-se, passando à direita do Sor, e só. Outros três, mais recuados, usam a ação maior Passar. Um tenta o ataque e Barristam libera o seu contra — basta dois graus de sucesso para eliminar o inimigo num golpe. Outro Filho vem em seguida, mas não supera a Defesa do Sor. 
2º turno. Barristan corta o inimigo à frente enquanto avança, se vira e bloqueia um novo golpe vindo de cima para baixo. Rende o oponente e o usa como escudo contra outra estocada. Os demais filhos apenas observam, talvez já com as tripas soltas.
Ele usa a ação menor Ataque Cauteloso, sofrendo -1D no ataque e ganhando +3 na Defesa. Mesmo com 5D+4B fica complicado errar, de modo que Barristan elimina mais um enquanto se move. Um filho, talvez um dos que usou Passar na rodada anterior, se move até alcançar Barristan e então ataca. Seu golpe seria um bom 4D+3B contra a momentânea Defesa 12 do Sor. Digamos que o sujeito conseguiu um acerto com um grau de sucesso, causando Dano normal de 3, menos 2 da armadura do alvo é igual à um baixo custo no fôlego de luta do Barristan: 1 de dano, Saúde 16. Outro oponente que havia usado Passar vem com a estocada assassina e aqui interpreto que Barristan gastou um Ponto de Destino para ter uma ação menor adicional fora do seu turno: ele atacou aquele que estava adjacente com o Punho, não para causar dano, mas para Agarrar, e aí o usou como Cobertura, ganhando +5 em Defesa. O atacante com a estocada não supera essa súbita alta Defesa 17, acertando seu próprio aliado com o dano básico de 3, o deixando com Saúde 3.
3º turno. Barristan se desvencilha do seu escudo humano e aí fica possesso: avança num rompante, distribuindo sua lâmina, sem pausa para piscar. Os Filhos levam no coro, os ainda intactos assistem, esperando uma brecha que nunca surge.
Em sua rolagem, digamos que Barristan tenha conseguido seis números 6. Seria mais que o dobro da Defesa do adversário, o bastante para um crítico. Seis 6 é Golpe Terrível: além de matar o alvo instantaneamente, ele causa dano básico em qualquer inimigo adjacente. Então Barristan corta firme o primeiro alvo e passa acertando outros dois que vieram na esteira, dano 5 neles. Os filhos restantes usam Passar. 
4º turno. Barristan estoca à frente, vira e decepa a cabeça de um que se levantava, vira de novo, bloqueia e abre o sujeito da virilha ao peito, o sangue preto esguichando no ar. Então finalmente um Filho ganha coragem e ataca, um chute. Outro também interage na cena, aparentemente empurrando Barristan de lado.
Barristan usa a ação maior Ataque Dividido, fazendo dois golpes de 3D+3B, um à sua frente e outro no Filho de joelhos às suas costas, eliminando os dois capangas. Outro oponente que havia usado Passar ataca, e mesmo com 4D+3B o golpe não supera a Defesa do Sor, que imediatamente devolve combate, gastando seu outro Ponto de Destino para ganhar uma ação menor adicional fora do seu turno: outro ataque, outro sucesso. Dois Filhos cansam Barristan com golpes sem arma. Com o bônus do Passar da rodada passada, eles rolam 4D+2B, dano 1. Conseguindo, digamos, três graus de sucesso, causam dano 3 contra armadura 2 do Barristan. Pelos dois golpes, o Sor levou 2 de dano no total, ficando agora com 14 de Saúde. 
5º turno. Barristan estoca e corta. Os Filhos avançam de uma vez e a luta fica pegada, de modo que uma lâmina morde atrás do joelho do Sor.
O Ousado usa Ataque Dividido novamente, contra dois oponentes. Sucesso. O Filho que o atinge na perna, tendo um Passar na manga, rola seu 4D+3B, conseguindo, digamos, três 6 na rolagem. O crítico é Ferida Sangrenta, que inflige um ferimento mais dano no alvo. Esse ataque teve, talvez, três graus de sucesso, logo, dano 9, menos a armadura do Barristan, dano 7. O Sor cai de joelhos, ganhando um ferimento e ficando com Saúde 7. Os demais inimigos usam Passar. 
6º turno. Barristan devolve uma pronta estocada, sendo mortal mesmo sem espaço para manobrar a arma. Outro Filho, aquele bom de chute, acerta mais uma bicuda no cavaleiro. Os remanescentes cercam, sentindo que o jogo virou.
Barristan ainda faz um estrago: 6D+4B-1, o bastante para levar a vingança ao desgraçado que lhe cortou a perna. Já o chute que lhe atinge, mais o bônus de Passar, é aquele simples 4D+2B com dano 1. Conseguindo três graus, dano 3 menos 2 da armadura do Sor, igual dano 1. Barristan vai à Saúde 6. Os inimigos usam Mover-se, estão perto.
7º e 8º turno. Nem quer saber de ficar no chão, de rolar pra longe. Ele se levanta, na medida do possível, e enterra a lâmina outra vez. Aí acontece algo estranho na edição: um Filho aparentemente acerta Barristan nas costas, mas no segundo seguinte o Sor está estocando um que está meio caído à sua direita enquanto recebe a facada derradeira de um que está à sua frente. Então, de repente, o Filho que estava nas costas de Barristan sente um espasmo e cai! Enfim.
Barristan simplesmente não erra. Em termos de regras, ele poderia fazer mais alguma coisa aqui, além de um único ataque. Mas então temos o golpe nas costas e esse golpe pode ser a ação maior Ataque Imprudente: o inimigo aceita um redutor de -5 na Defesa para ganhar +1D no ataque. Ele rolaria um ótimo 5D+3B. Com quatro graus de sucesso e um 6, conseguindo um Acerto Sólido, ele causaria 20 de dano. Barristan seria obrigado a aceitar uma lesão. Seu próximo ataque já seria 5D+4B-1, ainda bom o bastante para matar outro Filho ao mesmo tempo que recebe o golpe derradeiro. Essa estocada final, acho, seria o Filho conseguindo quatro 6 em sua rolagem: Ferimento Incapacitante. O alvo leva uma lesão, direto, mais o dano de quatro graus de sucesso, 12, menos 2 da armadura, dano total igual à 10. Barristan teria de aceitar um ferimento adicional para sair dessa com Saúde 1, ficando ao fim com dois ferimentos e duas lesões. 
RESOLUÇÃO. Verme Cinzento, depois de tanto lutar cambaleando, surge e salva o Sor. Deixaram a Harpia sem filhos. 

Há muitas ações bacanas para um grupo de capangas bem organizados: Ajudar e Distrair, além da ótima Passar, podem gerar combos interessantes e dar algum grau de seriedade à esses fracos personagens, mesmo sem a regra de crítico. Mas o crítico tem muito mais a cara imprevisível de Game Of Thrones, impregnando a sessão com uma aura de cautela, mesmo naquele jogador com Luta 6 e armadura de Placas. O uso de Pontos de Destino fica mais frequente e a recuperação de ferimentos e lesões também ganha destaque nesse tipo de jogo, uma vez que cada combate pode te deixar de molho. Barristan provavelmente levou mais lesões do que nesse meu exemplo, o que veio a causar sua morte no período de recuperação. 

Experimente Acertos Críticos, por favor.

Outra regra interessante é a de Alcance Avançado (páginas 217-218). Ela torna o combate mais tático, e talvez isso assuste num primeiro momento, mas usá-la é incrivelmente justo com várias armas: imagine dois lutadores, um com faca, outro com lança. Sem a regra de Alcance Avançado, os dois irão se bater como se não houvesse um abismo de distância entre os tamanhos de suas armas. Agora, pense em Oberyn mantendo distância do Montanha. Pense em Bronn tendo que dançar pra perto das Serpentes de Areia, principalmente a de chicote, que sempre mantém uma distância segura graças ao alcance de sua arma. O próprio Barristan se viu cercado de inimigos próximos demais, pois as lâminas curtas exigem proximidade. A outra justiça dessa regra é com a movimentação. Sem Alcance Avançado, que diferença faz o seu personagem se mover 2 metros e não 4? Movimento está ali para que o personagem se aproxime e se afaste em meio o combate, e só faz sentido quando desejo sair do alcance do inimigo (Oberyn) ou entrar (Filhos da Harpia). Pensando na interpretação, fica aquele combate movimentado, o jogo de pernas enquanto as espadas se beijam, mas isso é assunto para outra postagem.

Até!

quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

GdTRPG: Areo Hotah

Guerreiro de Meia Idade
Agilidade 3 (Rapidez 1B), Atletismo 6 (Força 4B), Idioma 3 (Norvosano 2), Lidar com Animais 4 (Cavalgar 2B), Luta 5 (Armas de Haste 4B, Machados 2B), Percepção 4 (Notar 3B), Status 3, Vigor 5 (Resistência 2B, Vitalidade 2B), Vontade 4.

Fiel, Lutador com Armas de Haste I, Lutador com Armas de Haste II, Maestria em Arma (Machado de Haste). 
Assombrado, Defeito (Vigor). 

Movimento 4 / Corrida 15
Defesa em Combate 11 / Saúde 12
Defesa em Intriga 9 / Compostura 12

Couro Rígido: VA 3, -2
Machado de Haste Superior: 5D+3B+1, Dano 14, Duas Mãos, Comprida, Desajeitada, Poderosa, Volume 1.