sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Exemplo de combate em Guerra dos Tronos RPG

Qualquer um que jogou mais de uma sessão com o GdTRPG já sacou como é moleza estripar capangas. Eles não aceitam ferimentos nem lesões; não têm Destino ou Benefícios; ao enfrentá-los, percebe-se que não faz muita diferença se são cinco ou dez ou quinze, já que um golpe meu com dois graus de sucesso é uma morte deles e os golpes deles não conseguem mais do que alguns danos na minha Saúde. Fica aquela coisa fantástica, heroica — e isso não é Game of Thrones, certo? Game of Thrones é um personagem veterano e hábil como o Peixe Negro ir peitar uma horda de capangas e morrer; é Barristan Selmy, um dos maiores combatentes vivos, tomar dois, três golpes fatais contra os Filhos da Harpia. Então, como emular essa fatalidade, essa desvantagem numérica, no sistema?

Há uma coisa que pode ajudar: Acertos Críticos (páginas 212 e 213). Com essa regra, uma ótima rolagem pode fazer Sam Tarly matar um Caminhante Branco. Jon Snow certamente rolou alguns tantos 6 quando finalizou um desses seres do norte e o mesmo aconteceu com o Rei da Noite arremessando sua lança no Viserion. Pense no Montanha matando o Oberyn e enxergue um crítico bem ali. Enfim, a regra de Acertos Críticos beneficia bons lutadores, mas também oferece alguma chance para quem não é tão marcial, ou para quem enfrenta um inimigo muito superior, tornando qualquer combate perigoso. Os fracos capangas agradecem.

Esta postagem é uma interpretação do combate no 504 da série, limitada somente ao Barristan. Diferente de um exemplo de Intriga, aqui há muitas formas de adaptar cada movimento, cada golpe, de modo que faço apenas uma das tantas visualizações das possibilidades marciais do sistema. Há pelo menos oito caras lutando contra o Barristan e alguns deles levantam depois de atingidos (e não tem como saber quais levantam, já que todos frequentam o mesmo alfaiate), o que significa que seria muito trabalhoso ressaltar qual é o com Saúde 3 e qual é o com Saúde 1, portanto passo longe de ter todo esse cuidado detalhista. Vamos lá.

PARTICIPANTES. Os Filhos eu fiz conforme as regras de personagem terciário do livro básico. Alguns deles, na cena, usam adagas, mas tem algumas espadas curtas empunhadas também, de modo que optei por essa segunda arma pra deixar na ficha. Já o Ousado vem do Guia de Campanha, com mudanças nos equipamentos. Listei somente as habilidades e benefícios marciais, utilizadas ou não. Segue:
Filhos da Harpia
Agilidade 4 (Rapidez 1B), Furtividade 3 (Mesclar-se 1B), Luta 4 (Esgrima 1B), Percepção 3.

Movimento 4 
Defesa 9 / Saúde 6
Espada Curta 4D+1B, Dano 3, Rápida


Barristan Selmy
Agilidade 4 (Rapidez 1B), Atletismo 5 (Força 3B), Luta 6 (Armas de Haste 1B, Escudos 1B, Lâminas Longas 4B, Lanças 4B), Percepção 3 (Notar 1B), Vigor 5 (Resistência 2B, Vitalidade 2B).

Pontos de Destino 2
Durão, Lutador com Lâminas Longas I, Lutador com Lâminas Longas II.
Defeito (Atletismo e Agilidade).

Movimento 4
Defesa 9 / Saúde 17
Couro Macio: VA 2, PA -1
Espada Longa: 6D+4B, Dano 5
Punho: 6D, Dano 1, Agarrar, Mão Inábil +1

CAMPO DE BATALHA. Um salão de pedra razoavelmente amplo, sem obstáculos, espectadores ou coisas à mão. Boa visibilidade, terreno comum. 

DETECÇÃO. Barristan entra sorrateiro e apanha um Filho em sua rodada de Surpresa. Oito inimigos se voltam contra ele. 

INICIATIVA. Barristan primeiro, os Filhos depois.



AÇÃO. Barristan mantém a guarda, paciente. Os Filhos possuem uma monstruosa vantagem numérica, mas ainda assim estão cautelosos e se aproximam vagarosamente. Quando um se destaca para o ataque, Barristan se antecipa e acerta o maldito. Um segundo atacante se estica miseravelmente numa estocada e o Ousado repele a lâmina com pujança.
Barristan usa a ação maior Contra Ataque. Três dos Filhos usam a ação menor Mover-se, passando à direita do Sor, e só. Outros três, mais recuados, usam a ação maior Passar. Um tenta o ataque e Barristam libera o seu contra — basta dois graus de sucesso para eliminar o inimigo num golpe. Outro Filho vem em seguida, mas não supera a Defesa do Sor. 
2º turno. Barristan corta o inimigo à frente enquanto avança, se vira e bloqueia um novo golpe vindo de cima para baixo. Rende o oponente e o usa como escudo contra outra estocada. Os demais filhos apenas observam, talvez já com as tripas soltas.
Ele usa a ação menor Ataque Cauteloso, sofrendo -1D no ataque e ganhando +3 na Defesa. Mesmo com 5D+4B fica complicado errar, de modo que Barristan elimina mais um enquanto se move. Um filho, talvez um dos que usou Passar na rodada anterior, se move até alcançar Barristan e então ataca. Seu golpe seria um bom 4D+3B contra a momentânea Defesa 12 do Sor. Digamos que o sujeito conseguiu um acerto com um grau de sucesso, causando Dano normal de 3, menos 2 da armadura do alvo é igual à um baixo custo no fôlego de luta do Barristan: 1 de dano, Saúde 16. Outro oponente que havia usado Passar vem com a estocada assassina e aqui interpreto que Barristan gastou um Ponto de Destino para ter uma ação menor adicional fora do seu turno: ele atacou aquele que estava adjacente com o Punho, não para causar dano, mas para Agarrar, e aí o usou como Cobertura, ganhando +5 em Defesa. O atacante com a estocada não supera essa súbita alta Defesa 17, acertando seu próprio aliado com o dano básico de 3, o deixando com Saúde 3.
3º turno. Barristan se desvencilha do seu escudo humano e aí fica possesso: avança num rompante, distribuindo sua lâmina, sem pausa para piscar. Os Filhos levam no coro, os ainda intactos assistem, esperando uma brecha que nunca surge.
Em sua rolagem, digamos que Barristan tenha conseguido seis números 6. Seria mais que o dobro da Defesa do adversário, o bastante para um crítico. Seis 6 é Golpe Terrível: além de matar o alvo instantaneamente, ele causa dano básico em qualquer inimigo adjacente. Então Barristan corta firme o primeiro alvo e passa acertando outros dois que vieram na esteira, dano 5 neles. Os filhos restantes usam Passar. 
4º turno. Barristan estoca à frente, vira e decepa a cabeça de um que se levantava, vira de novo, bloqueia e abre o sujeito da virilha ao peito, o sangue preto esguichando no ar. Então finalmente um Filho ganha coragem e ataca, um chute. Outro também interage na cena, aparentemente empurrando Barristan de lado.
Barristan usa a ação maior Ataque Dividido, fazendo dois golpes de 3D+3B, um à sua frente e outro no Filho de joelhos às suas costas, eliminando os dois capangas. Outro oponente que havia usado Passar ataca, e mesmo com 4D+3B o golpe não supera a Defesa do Sor, que imediatamente devolve combate, gastando seu outro Ponto de Destino para ganhar uma ação menor adicional fora do seu turno: outro ataque, outro sucesso. Dois Filhos cansam Barristan com golpes sem arma. Com o bônus do Passar da rodada passada, eles rolam 4D+2B, dano 1. Conseguindo, digamos, três graus de sucesso, causam dano 3 contra armadura 2 do Barristan. Pelos dois golpes, o Sor levou 2 de dano no total, ficando agora com 14 de Saúde. 
5º turno. Barristan estoca e corta. Os Filhos avançam de uma vez e a luta fica pegada, de modo que uma lâmina morde atrás do joelho do Sor.
O Ousado usa Ataque Dividido novamente, contra dois oponentes. Sucesso. O Filho que o atinge na perna, tendo um Passar na manga, rola seu 4D+3B, conseguindo, digamos, três 6 na rolagem. O crítico é Ferida Sangrenta, que inflige um ferimento mais dano no alvo. Esse ataque teve, talvez, três graus de sucesso, logo, dano 9, menos a armadura do Barristan, dano 7. O Sor cai de joelhos, ganhando um ferimento e ficando com Saúde 7. Os demais inimigos usam Passar. 
6º turno. Barristan devolve uma pronta estocada, sendo mortal mesmo sem espaço para manobrar a arma. Outro Filho, aquele bom de chute, acerta mais uma bicuda no cavaleiro. Os remanescentes cercam, sentindo que o jogo virou.
Barristan ainda faz um estrago: 6D+4B-1, o bastante para levar a vingança ao desgraçado que lhe cortou a perna. Já o chute que lhe atinge, mais o bônus de Passar, é aquele simples 4D+2B com dano 1. Conseguindo três graus, dano 3 menos 2 da armadura do Sor, igual dano 1. Barristan vai à Saúde 6. Os inimigos usam Mover-se, estão perto.
7º e 8º turno. Nem quer saber de ficar no chão, de rolar pra longe. Ele se levanta, na medida do possível, e enterra a lâmina outra vez. Aí acontece algo estranho na edição: um Filho aparentemente acerta Barristan nas costas, mas no segundo seguinte o Sor está estocando um que está meio caído à sua direita enquanto recebe a facada derradeira de um que está à sua frente. Então, de repente, o Filho que estava nas costas de Barristan sente um espasmo e cai! Enfim.
Barristan simplesmente não erra. Em termos de regras, ele poderia fazer mais alguma coisa aqui, além de um único ataque. Mas então temos o golpe nas costas e esse golpe pode ser a ação maior Ataque Imprudente: o inimigo aceita um redutor de -5 na Defesa para ganhar +1D no ataque. Ele rolaria um ótimo 5D+3B. Com quatro graus de sucesso e um 6, conseguindo um Acerto Sólido, ele causaria 20 de dano. Barristan seria obrigado a aceitar uma lesão. Seu próximo ataque já seria 5D+4B-1, ainda bom o bastante para matar outro Filho ao mesmo tempo que recebe o golpe derradeiro. Essa estocada final, acho, seria o Filho conseguindo quatro 6 em sua rolagem: Ferimento Incapacitante. O alvo leva uma lesão, direto, mais o dano de quatro graus de sucesso, 12, menos 2 da armadura, dano total igual à 10. Barristan teria de aceitar um ferimento adicional para sair dessa com Saúde 1, ficando ao fim com dois ferimentos e duas lesões. 
RESOLUÇÃO. Verme Cinzento, depois de tanto lutar cambaleando, surge e salva o Sor. Deixaram a Harpia sem filhos. 

Há muitas ações bacanas para um grupo de capangas bem organizados: Ajudar e Distrair, além da ótima Passar, podem gerar combos interessantes e dar algum grau de seriedade à esses fracos personagens, mesmo sem a regra de crítico. Mas o crítico tem muito mais a cara imprevisível de Game Of Thrones, impregnando a sessão com uma aura de cautela, mesmo naquele jogador com Luta 6 e armadura de Placas. O uso de Pontos de Destino fica mais frequente e a recuperação de ferimentos e lesões também ganha destaque nesse tipo de jogo, uma vez que cada combate pode te deixar de molho. Barristan provavelmente levou mais lesões do que nesse meu exemplo, o que veio a causar sua morte no período de recuperação. 

Experimente Acertos Críticos, por favor.

Outra regra interessante é a de Alcance Avançado (páginas 217-218). Ela torna o combate mais tático, e talvez isso assuste num primeiro momento, mas usá-la é incrivelmente justo com várias armas: imagine dois lutadores, um com faca, outro com lança. Sem a regra de Alcance Avançado, os dois irão se bater como se não houvesse um abismo de distância entre os tamanhos de suas armas. Agora, pense em Oberyn mantendo distância do Montanha. Pense em Bronn tendo que dançar pra perto das Serpentes de Areia, principalmente a de chicote, que sempre mantém uma distância segura graças ao alcance de sua arma. O próprio Barristan se viu cercado de inimigos próximos demais, pois as lâminas curtas exigem proximidade. A outra justiça dessa regra é com a movimentação. Sem Alcance Avançado, que diferença faz o seu personagem se mover 2 metros e não 4? Movimento está ali para que o personagem se aproxime e se afaste em meio o combate, e só faz sentido quando desejo sair do alcance do inimigo (Oberyn) ou entrar (Filhos da Harpia). Pensando na interpretação, fica aquele combate movimentado, o jogo de pernas enquanto as espadas se beijam, mas isso é assunto para outra postagem.

Até!

quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

GdTRPG: Areo Hotah

Guerreiro de Meia Idade
Agilidade 3 (Rapidez 1B), Atletismo 6 (Força 4B), Idioma 3 (Norvosano 2), Lidar com Animais 4 (Cavalgar 2B), Luta 5 (Armas de Haste 4B, Machados 2B), Percepção 4 (Notar 3B), Status 3, Vigor 5 (Resistência 2B, Vitalidade 2B), Vontade 4.

Fiel, Lutador com Armas de Haste I, Lutador com Armas de Haste II, Maestria em Arma (Machado de Haste). 
Assombrado, Defeito (Vigor). 

Movimento 4 / Corrida 15
Defesa em Combate 11 / Saúde 12
Defesa em Intriga 9 / Compostura 12

Couro Rígido: VA 3, -2
Machado de Haste Superior: 5D+3B+1, Dano 14, Duas Mãos, Comprida, Desajeitada, Poderosa, Volume 1. 

quinta-feira, 23 de novembro de 2017

GdTRPG & The Last Kingdom: Clapa

Guerreiro de Meia Idade
Agilidade 3, Atletismo 6 (Força 4B), Lidar com Animais 3, Luta 4 (Armas de Contusão 1B, Briga 2B, Machados 2B), Percepção 2 (Notar 2B), Persuasão 2 (Intimidar 2B), Sobrevivência 3, Vigor 6 (Resistência 2B, Vitalidade 2B), Vontade 2 (Coragem 2B).

Durão, Enorme, Furioso.
Desastrado.

Defesa em Combate 11 (13 com escudo) / Saúde 20
Defesa em Intriga 6 / Compostura 9
Movimento 4 / Corrida 15
Couro Rígido: VA 3, -2

Machado Longo: 4D+1B, Dano 13, Comprida, Cruel, Poderosa, Volume 1.
Escudo: 4D, Dano 4, Defensiva +2.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

GdTRPG & The White Queen: Elizabeth Woodville

Planejadora Adulta
Astúcia 3, Conhecimento 3 (Educação 1B), Enganação 3, Idioma 4, Percepção 4 (Empatia 2B), Persuasão 4 (Charme 3B, Convencer 1B), Status 3, Vontade 5 (Dedicação 3B).  

Pontos de Destino 3
Atraente, Carismática (Charme), Fiel, Pio (Melusine), Teimosa, Visão Verde. 
Ingênua. 

Defesa em Combate 8 / Saúde 6
Defesa em Intriga 10 / Compostura 18


Rainha Elizabeth
Astúcia 4, Conhecimento 3 (Educação 1B), Enganação 3, Idioma 4, Percepção 4 (Empatia 2B), Persuasão 5 (Charme 3B, Convencer 3B, Incitar 2B), Status 9 (Criação 1B), Vontade 5 (Dedicação 3B).

Pontos de Destino 1
Abastada, Atraente, Carismática (Charme), Fascinante (Convencer), Favorita da Plebe, Fiel, Pio (Melusine), Teimosa, Visão Verde.
Inimigo (George e Warwick). 

Defesa em Combate 8 / Saúde 6
Defesa em Intriga 17 / Compostura 18

terça-feira, 21 de novembro de 2017

GdTRPG: Nymeria Sand

Guerreira Adulta
Agilidade 5 (Acrobacia 1B, Esquiva 1B, Rapidez 1B), Atletismo 3, Enganação 3, Furtividade 4 (Esgueirar-se 1B), Ladinagem 3 (Prestidigitação 2B), Luta 4 (Briga 2B, Lâminas Curtas 2B), Percepção 3, Status 3, Vigor 3.

Pontos de Destino 2
Ágil, Furtiva, Sangue dos Roinar.
Arrogância Suprema.    

Defesa em Combate 13 / Saúde 9
Defesa em Intriga 8 / Compostura 6
Movimento 4 / Corrida 16

Chicote: 4D+2B, Dano 4, Comprida, Enredar. 
Estilete: 4D+1B, Dano 5, Perfurante 2.


Na série ela usa chicote. Nos livros, lâminas curtas. Então mesclei as duas especialidades na adaptação.

segunda-feira, 20 de novembro de 2017

GdTRPG: Tyrion Lannister

Planejador Adulto
Agilidade 3 (Equilíbrio 1B, Rapidez 1B), Astúcia 5 (Decifrar 1B, Memória 1B), Conhecimento 4 (Educação 2B, Pesquisa 2B), Enganação 4 (Atuar 1B, Blefar 2B, Trapacear 1B), Furtividade 3 (Esgueirar-se 1B), Guerra 3 (Estratégia 1B), Idioma 4 (Outros 1), Percepção 4 (Empatia 2B, Notar 2B), Persuasão 4 (Barganha 2B, Convencer 2B, Incitar 1B, Provocar 2B), Status 4 (Administração 2B), Vontade 5. 

Pontos de Destino 3 
Foco em Conhecimento (História e Lendas), Memória Eidética, Negociador Nato, Traiçoeiro. 
Anão, Assombrado. 

Defesa em Combate 9 / Saúde 6
Defesa em Intriga 13 / Compostura 15
Movimento 3 / Corrida 12

Adaga Superior: 2D+1, Dano 2, Defensiva +1, Mão Inábil +1


Peguei do Guerra dos Tronos RPG: Guia de Campanha

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Sobre Mechina

O conceito da arte deles é exploração espacial, tecnologia, evolução. A orquestração e os arranjos sintetizados estão lá, como num apeloso filme de ficção científica. Às vezes os teclados criam pausas meditativas, tem violino no meio também. Mas acima de tudo é metal: a guitarra não descansa e o baterista é um animal velocista. Há o gutural, o limpo masculino e o limpo feminino nos vocais. Recomendo com um rugido.





quarta-feira, 1 de novembro de 2017

"O murmúrio das águas é a voz do pai do meu pai"

O presidente em Washington manda dizer que deseja comprar a nossa terra. Mas como pode comprar ou vender o céu, a terra? Essa ideia é estranha para nós. Cada parte dessa terra é sagrada para meu povo. Cada agulha de pinheiro brilhante, cada grão de areia da praia, cada névoa na floresta escura, cada característica é sagrada na memória e na experiência do meu povo. Somos parte da terra e ela é parte de nós. As flores são nossas irmãs. O urso, o veado, a grande águia são nossos irmãos. Cada reflexo na água cristalina dos lagos fala de acontecimentos e lembranças da vida do meu povo. O murmúrio das águas é a voz do pai do meu pai. Os rios são nossos irmãos, eles levam as nossas canoas e alimentam os nossos filhos. Se lhes vendermos nossa terra, lembrem-se de que o ar é precioso para nós e compartilha seu espírito com as formas de vida que sustenta: o vento que deu ao nosso avô o seu primeiro alento recebe, também, o seu último suspiro. 

Sabemos que a terra não pertence ao homem — o homem pertence à terra. Todas as coisas são interligadas, como o sangue que nos une. O homem não tece a teia da vida, ele é apenas um fio dela — o que fizer à teia, fará a si mesmo. 

O destino de vocês é um mistério para nós. O que vai acontecer quando todos os búfalos forem sacrificados? O que vai acontecer quando os recantos secretos da floresta estiverem passados com o odor de inúmeros homens e a vista das colinas verdejantes se macular com os fios que falam? Será o fim da vida e o começo da sobrevivência. Quando o último pele-vermelha sumir com a natureza selvagem e sua lembrança for só a sombra de uma nuvem sobre a planície, essas praias e florestas ainda estarão aqui? Terá sobrado algum espírito do meu povo? 

Amamos a terra como o recém-nascido ama as batidas do coração da mãe. Então se vendermos nossa terra, amem-na como nós a amamos, cuidem dela como nós cuidamos, preservem na mente a lembrança da terra, tal como ela estiver quando a receberem. Preservem a terra para as crianças e amem-na como Deus nos ama. Sabemos que só existe um Deus. Nenhum homem, vermelho ou branco, pode viver isolado. No final das contas, somos todos irmãos.    

— Palavras do Chefe Seattle, 1852

terça-feira, 24 de outubro de 2017

William James teve a ideia...

... e foi confirmado cientificamente que a memória não é como um poço em que você mergulha ou enche um balde. Quando você lembra de algo, lembra da memória. Você se lembra da última vez que lembrou, não da fonte. Então vai ficando cada vez mais inexata, como a cópia de uma cópia. Nunca fica mais fresca ou mais clara. Então até uma memória muito forte pode ser incerta, pois está sempre no processo de dissolução. 

— Do filme Marjorie Prime,
uma ficção científica simples e dramática
sobre o saber/recordar a fim de ser mais
humano,
sendo humano ou não