sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Para contadores de histórias 3: profissionalizando sua mesa de RPG

Não haverá dicas de como ganhar dinheiro narrando RPG aqui, desculpa.

Ao acaso de Nimb, topei com uma postagem d'O RPGista sobre o assunto, conectado à outra postagem no Multiversosnerd que faz uma comparação entre sessão de jogo casual e sessão profissional. Eu li a postagem com o queixo no chão. Não só por ter, admito, alguma resistência à esse lance de ter de pagar para jogar (coisa que só vi acontecer em alguns poucos eventos), como também por ser um assunto novo pra mim: o narrador como profissional. Foi uma postagem interessante (valeu Nimb) pra mim no que diz respeito à informação. Agora sei que existe mestres profissionais. Mas o conteúdo não me surpreendeu tanto pois, muito do que se diz profissional na postagem não está nada distante do alcance de qualquer grupo comum. A base para eu afirmar isso são os meus próprios grupos e algumas poucas one shots aleatórias que joguei com desconhecidos. Todas sessões funcionaram exatamente do jeito profissional de se jogar, hm. Daí, duas possibilidades: ou tive sorte até aqui em topar com profissionais no ramo, ou o dito RPG casual é um mito por aqui onde vivo.  

Enfim. Li a postagem e me peguei pensando no iniciante.

Imagino Hugo, por exemplo, que conheceu o RPG ontem, entrou nuns grupos no facebook, andou lendo uns artigos, viu umas transmissões no youtube, e até aqui tudo certo, ele já pegou o espírito da coisa, comprou o Guerra dos Tronos RPG, afinal é fã de Game Of Thrones, e lá na parte do Narrador ele compreendeu plenamente como faz, tipo, sem precisar ter bacharelado, tecnólogo ou medalha, bastou ser alfabetizado e, 30 minutos de leitura mais tarde, ele estava pronto. Marcou com os brothers e esperou o dia de contar (junto com eles) uma história Pra lá da Muralha. Daí imagino que de repente Nimb joga Hugo direto na postagem de RPG casual-profissional e ele fica tipo: "puts, e agora? Melhor eu contratar um profissional e aprender com ele antes de me arriscar?"

Não sei, devaneio.

Mas esta postagem é sobre isso: não priemos cânico, Hugo! É sussa profissionalizar sua mesa. Você só vai precisar de observação e prática e ir jogar porque quer se divertir enquanto seus jogadores se divertem tanto quanto você.

Nada contra quem contrata um mestre profissional, hm. Ele realmente deve ter artimanhas bacanas para contar uma história e te impressionar com isso, de modo que valeu o dinheiro investido. Eu também gostaria de ter jogado Show do Milhão, aquela da Estrela, antigão, com o próprio Silvio Santos me falando "posso perguntar? Tem certeza disso?". Mas joguei com amigos e família, com pessoas normais fazendo as perguntas e não o Silvio e seu microfone anexado ao peito. Mas no fim o objetivo foi alcançado: diversão. E ficou tudo certo. Então se você está pagando e se divertindo, ótimo!

Mas de repente você é Hugo e leu até aqui e agora está meio indeciso. Nesse caso, continue lendo.   

Descaradamente, vou copiar os pontos da postagem do Amadeu. Desculpa. Vem comigo aqui: 

Preparação. Hugo, você está interessado. Do contrário não teria comprado um livro de RPG e não teria investido tempo lendo ele. Então naturalmente você vai se preparar. Você vai pensar nas pessoas que irá convidar, no local onde se reunir com elas, no horário. Você quer que dê certo, então é muito casual que pense em coisas do tipo. Você não vai marcar o seu jogo no centro da cidade, espaço aberto, em pleno horário do rush, com amigos que você sabe que tem horário apertado, por exemplo. Você vai atrás de gente tão interessada no RPG quanto você, ou amigos próximos que tenham maior resistência a furar um encontro e que curtem Game Of Thrones e estão curiosos em saber como funciona o jogo enquanto aproveitam pra beber umas. Você vai buscar um local onde possam escutar uns aos outros, um lugar onde o mundo a volta não chame atenção e vocês possam imergir na história narrada. Uma trilha sonora pode ajudar muito, caso dê pra você levar algum eletrônico para tocá-las (uma das vantagens de jogar em casa é essa aí: deixar o computador armado nas trilhas). Uma pesquisa rápida já irá te convencer que Ramin Djawadi, Hans Zimmer, Michael Giacchino e Bear McCreary possuem trilhas que permeiam o ambiente sem que você fique totalmente atenta à elas — ótimas experiências sensoriais para a imersão no seu jogo, seja qual for o gênero. E em outros encontros, pra beber, por exemplo, o horário é sempre marcado conforme a disponibilidade dos que vão, não é? E todos sabem o horário do ultimo metrô, então sabem até que horas vai durar o rolê. Por que para jogar RPG seria diferente? Então será num horário que todos conseguirão estar presentes e cientes da duração. Simples. Você está preparado.

Experiência em jogo. RPG é um jogo, mas não um jogo competitivo. Se você tira a competição de um jogo, sobra só a diversão — então, Hugo, esse deve ser o seu foco: diversão. Numa época esquisita e antiga em que as pessoas viviam em vilas, elas se reuniam e contavam histórias umas para as outras. Acho que não havia nenhuma pretensão profissional nesses atos espontâneos. Era uma prática tanto para fazer passar o tempo quanto para adquirir informação e se divertir. E acontecia, assim, tão naturalmente, porque contar histórias é algo inato do ser humano. Exemplo atual qualquer: você sonha, acorda e conta para o seu irmão como foi o sonho, já alterando como ele realmente foi só ao contar, mas a experiência é interessante, essa, de contar, pois é algo que você sabe fazer naturalmente e que te fascina e você acabou de descobrir isso e provavelmente vai contar o mesmo sonho para outro ouvinte, assim que tiver a chance, e se você estiver suficientemente fascinado com esse sonho narrado, seus ouvintes também ficarão ao ouvir sua narração. É como uma doença, vai contagiando. No RPG você vai fazer isso e, com o tempo, assim como em tudo, vai ficando melhor no que faz. Uma dica: você vai saber quando sua narração atingiu um efeito em que os jogadores estão vivendo na pele o que é narrado quando houver uma alteração corporal. Exemplos: quando sorrirem, gargalharem, quando ficarem sérios e pensativos, quanto ficarem sem respirar, quando soltarem expressões em resposta ao que acontece na história batendo na mesa, se movendo sobre a cadeira, coisas do tipo. O que eles vão lembrar, após o jogo, é de momentos assim, momentos que mexeram com o corpo, às vezes instantes mínimos, mas que foram muito mais interessantes para eles do que sua técnica narrativa ou a complexidade da sua história. Por último, Hugo, você e o sujeito que joga há 20 anos não estão separados por um abismo. Essa coisa, a experiência em jogo, é algo que se consegue fácil com apenas algumas sessões, acredite.

Comprometimento. É difícil usar a palavra comprometimento para algo que tem como foco diversão, acho eu. Pois diversão, lazer, essas coisas, não passam na frente de deveres e assuntos pessoais sérios que realmente exigem comprometimento. Você, Hugo, provavelmente não assiste Game Of Thrones porque se comprometeu com a HBO, passando isso na frente de prioridades — você assiste porque gosta, porque aquela narração ainda te fascina de algum jeito; quando não gostar mais, abandona ou simplesmente assiste outro mês. Você sabe que x filme está no cinema, mas você irá vê-lo quando der, quando quiser, quando tiver dinheiro ou então vai esperar os russos jogarem ele nas torrentes da internet em 1080p. Não vai chegar uma carta do Chris Nolan na sua casa lhe intimando a ver o novo filme de guerra dele, segunda feira às 14h23, do contrário você é uma pessoa sem comprometimento...

Mas Hugo, claro, você é o narrador e espera poder contar com seus jogadores. Mas a grande verdade é que nessa modernidade muitas coisas acontecem ao mesmo tempo e é difícil você ter pessoas interessadas apenas no seu jogo. Elas querem fazer outras coisas, pra variar — e você deve compreender isso. Aqui, casa um pouco com Preparação: você vai convidar para o seu jogo aqueles que tem o mesmo interesse que você, ou ao menos amigos bem próximos. É uma questão de identificar as pessoas e planejar, com elas, a frequência do seu jogo. Recomendo pensar em histórias curtas, para que nenhum jogador se sinta preso ao hobby à longo prazo logo de cara. Se você bola uma história que começa e termina em uma única sessão, ao fim, são enormes as chances de você ter um feedback claro se aquela história sustenta uma parte 2, se os jogadores topariam continuar jogando ela e o quão empolgados eles estão para que isso aconteça logo no próximo final de semana — ou então se eles estão plenamente satisfeitos com o que foi jogado e nos próximos finais de semana irão fazer outras coisas no tempo livre. É convivência e diálogo.

Técnica narrativa. Ah, essa parte é interessante. Sabia, Hugo, que, como contador de história, você e Chris Nolan não estão separados por um abismo? Sério mesmo. Bom para sua mesa de jogo! Pois o aprimoramento como narrador de RPG é algo que dá para alcançar com um pouco de observação e prática, coisa fácil. 

Então, Hugo, você que tanto assiste Game Of Thrones, sabe bem os momentos que mais lhe impactaram, os dilemas que mais te fizeram pensar e se sentir na pele do personagem, a ambientação que te fez imaginar estar lá, no meio dos cavalos em carga dos Bolton. Quando alguém pergunta como foi a Batalha dos Bastardos você queima de tanta empolgação ao narrar aquilo que observou, fascinado — aquela montanha de cadáveres, aquelas paredes de escudo, Bolton safado flechando seus próprios homens. Você conta tudo com perícia, como o mais qualificado orador.

Novamente, o exemplo simples do sonho narrado: é como se você estivesse contando algo que observou e que te afetou de algum jeito, adicionando elementos, expressões, às vezes inconscientemente, enquanto narra. O que quero dizer é: você sabe contar histórias, mas na maioria das vezes faz isso de forma inconsciente. Você não para e pensa: vou contar como foi o meu sonho ou vou contar como foi aquele acidente na rua hoje de manhã ou como foi a Batalha dos Bastardos no s06e09 de Game Of Thrones. Você não pensa — simplesmente chega e conta. 

É como respirar, vai naturalmente. Mas então um fonoaudiólogo chega em você e fala: cara, para tudo, você tem que respirar com o diafragma (ou pelo diafragma, sei lá eu). E aí você pensa: oi? É algo que você sempre fez, respirar. Mas agora você meio que tem de pensar antes de fazer, para que faça do jeito certo. Num primeiro momento, você fica respirando de forma consciente, matutando "com o diafragma, com o diafragma" até que a prática torne tudo natural novamente e você não precise mais ter pensar pra respirar do jeito certo segundo o fonoaudiólogo.   

Contar histórias é isso, você já sabe fazer. Mas talvez se eu chegar e falar vai, me conta uma história aí, você pode engasgar achando que não sabe, mas se eu pedir pra que você relate detalhadamente, com spoiler e tudo, como foi a volta da The Walking Dead novembro passado, aí meu irmão, eu nem vou precisar assistir pois vou ver as cenas todas através do seu discurso, sem que você se ligue que está na posição de um contador de histórias.

Então comece aceitando que você sabe fazer, e com o tempo vira algo mais natural. Um curso de roteiro, um diploma em literatura, vários conceitos de técnicas mil de narrativa, coisas do tipo, podem, no máximo, aprimorar o que já existe em você. É ótimo para quem quer viver da escrita, ser cineasta. Mas para um narrador de RPG que quer apenas se divertir? Bom, Hugo, desculpa a repetição, mas basta prática e observação — o que qualquer um pode fazer.

Mas atenção. Diferente de escrever um livro, contar uma história no RPG não é um ato de tirania em que você decide como serão as coisas e ponto final. RPG, e você já leu isso no capitulo do Narrador, é um jogo de contação de história compartilhada — e os jogadores contam tanto quanto o narrador. Eles estão lá para interferir na história de mundo que você bolou, eles devem raciocinar (e usarem de livre arbítrio) para reagir às situações problema apresentadas por você, conforme interpretam seus personagens. Por isso você deve planejar, no máximo, um esqueleto geral da história, uma sequência de eventos de modo que você saiba de onde saiu e pra onde vai e algumas coisas que podem ou não acontecer nesse meio. Os jogadores e suas ações preenchem o resto. É um trabalho em equipe, uma história escrita à várias mãos no momento que todos sentam para jogar. Você pode vim de casa com a trama toda estruturada e tal, mas a diversão só acontece mesmo quando o jogo começa e todos participam.  



Só um parênteses aqui. Boa parte da série The OA é feita com a protagonista, Prairie, contando sua história para cinco pessoas. É contação de história do jeito clássico: todos reunidos em volta da fogueira (velas). Ela escolheu a dedo aqueles com quem gostaria de compartilhar sua história. Ela decidiu o local: reservado, quieto, sem nenhum tipo de distração e, principalmente, sem luz elétrica — o que gera completa imersão. Ela determinou um período que dava certo para todos e amém: de noite, sempre no mesmo horário (tão respeitado que os personagens até se encontram na rua à caminho do local), eles começam a sessão e durante o tempo de uma hora ficam lá, religiosamente, sem o peso de um comprometimento, mais como algo natural que entrou na rotina deles sem que se dessem conta, uma experiência fascinante que, de repente, eles querem saber como termina. A protagonista não é roteirista nem escritora e nunca antes contou uma história para pessoas reunidas ao seu redor. Prairie não tem experiência. Mas é tão bem sucedida na função quanto qualquer velho contador de histórias e você percebe isso ao ver a reação do corpo: os cinco travando a respiração, a boca aberta sem que saibam, não piscam, em algum momento Alfonso reage diretamente com um "Eu não teria cedido!" — toda uma sequência ocorrendo do lado de cá também, com quem assiste, igualmente sem piscar e de respiração travada conforme Prairie narra. The OA é um exemplo atual, interessante e inspirador da arte de contar histórias. Linda série pra observar!

Recomendações gerais. Hugo, vá atrás de pessoas interessadas em jogar, definindo data e horário como em qualquer outro encontro casual, em locais que todos possam ficar a vontade e que se comuniquem sem dificuldades. Se der, use trilha sonora. Pense no tipo de história que você quer contar, pense na sequência de eventos e decida, resumidamente, o que cada evento significa para a história, o que acrescenta de informação e diversão aos jogadores. 

Observe os filmes do 007 para se inspirar em perseguições. Veja Indiana Jones e A Ilha para sequências de ação que te impedem de respirar pelo diafragma. Observe n'O Homem de Aço a luta do Zod com o Superman para ter uma riqueza de destruição do ambiente ao redor. E aí coloque em prática essas observações, narrando suas cenas, criando sua cadeia de acontecimentos na história.  

Veja No Limite do Amanhã e, ao invés de descrever a cena do alienígena falando "um deles aparece na sua frente, ao longe; ele é escuro, tem tentáculos e é rápido. Está vindo na sua direção", você pode tentar algo como "você mal consegue compreendê-lo, um maldito borrão escuro de tão veloz. E aqueles cabelos, que não são cabelos, parecem, você percebe, coisas assassinas, conforme a distância entre vocês diminui para cinco metros e contando".

Leia. Se tiver dinheiro sobrando, invista em literatura, para o seu próprio divertimento, claro, mas também para observação. Cate um livro do Bernard Cornwell e veja as palavras usadas, observe o ritmo do discurso:

A batalha é uma questão de centímetros, e não de quilômetros. Os centímetros que separam um homem de seu inimigo. Você sente o cheiro de hidromel no hálito dele, ouve a respiração em sua garganta, ouve seus grunhidos, sente-o mudar o peso, sente o cuspe dele em seus olhos, e procura perigo, olha para os olhos do próximo homem que deve matar, encontra uma abertura, ocupa-a, fecha a parede de escudos de novo, dá um passo a frente, sente o impulso dos homens que vêm atrás, meio que tropeça nos corpos dos que matou, recupera-se, empurra, e mais tarde lembra de pouca coisa, a não ser dos golpes que praticamente o mataram. Você trabalha, empurra, golpeia para fazer uma abertura na parede de escudos, e em seguida rosna, estoca e corta para aumentar a abertura, e só então a loucura toma conta quando o inimigo se rompe e você pode começar a matar como um Deus, porque ele está apavorado e correndo, ou apavorado e imobilizado, e tudo que pode fazer é morrer enquanto você colhe almas.
— Excalibur

Seus jogadores são seres inteligentes, então você pode arriscar ser mais seco e misterioso que eles vão pegar as ideias. Você pode ler um livro do Glen Cook e espelhar sua narração em cenas rápidas que falam muito com pouco. Aqui, Corvo mata três pessoas e se você pisca, perde a conta:

Ficamos sentados imóveis, paralisados pela iminência mortal. Corvo se virou lentamente, levantando-se. Os três viram seu rosto.

Voz-chorosa engasgou. O companheiro dele começou a tremer. A mulher abriu a boca, de onde nenhum som saiu.

De onde Corvo tirou a faca, eu não sei. Foi quase rápido demais para ver. Voz-chorosa estava sangrando de um corte na garganta. O amigo tinha aço no peito. E Corvo apertava o pescoço da mulher com a mão esquerda.

— Não. Por favor — sussurrou ela, sem força. Ela não esperava misericórdia.

Corvo apertou, forçando-a a se ajoelhar. O rosto da mulher ficou roxo, inchado. A língua rolou para fora. Ela segurou o pulso de Corvo e estremeceu. Corvo a ergueu, olhando-a nos olhos até que estes rolaram para trás e o corpo da mulher amoleceu. Ela estremeceu de novo. Morreu. 
A companhia negra 

Um pouco de leitura vai te deixar confiante para brincar com as palavras, bater nelas, mudar elas de lugar, transformar uma frase em uma única palavra. Você pode falar que o jogador escutou o som de ossos se quebrando quando foi atingido nas costelas pelo martelo do Robert Baratheon — ou pode falar que quando a pancada o beijou, subiu o som de gravetos partidos e Robert riu disso. 

Se ainda te sobrar um dinheiro e você quiser saber mais sobre contar histórias, é uma boa adquirir O herói de mil faces e A jornada do escritor. Falo brevemente d'A jornada bem aqui

Hugo, é isso, mano! Com prática e observação sua mesa será tão profissional como qualquer outra. Boa sorte!  

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Além de escrever ficção científica...

... e transformar tudo em música pesada progressiva, Arjen Lucassen é o cara que mais emprega metaleiro no mundo. Só essa música nova do Ayreon tem por volta de 101011001 convidados, coisa de louco mesmo.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

Você quer escrever mas seus vizinhos não deixam

Como de costume, você viaja. De noite, todo mundo dorme e você imerge na dimensão do silêncio e pensa: é agora, meu! Então começa, antecipando o glorioso resultado de um belo capitulo, quem sabe dois, por que não três? Vai ser um estouro. 23 caracteres depois você escuta um

rhairauraurauraurau

rasgando a dimensão sem aviso e sem modos. Você pensa: é a Rita da Elisa, e a imagem daquela chihuahua invade sua mente concentrada em escrever. É como se ela soubesse que você está na noite insone diante do word 2013 aberto. Bicha má.

Logo depois o Ralf da Maria responde, pensativo

rauraurau... raurau... rau

e outro que você nem sabe como é não fica de fora. Parece um maldito maníaco com o seu

rrrRhauffrrrRhaufrrrRhaufrRrrrRrrrRrrr

Rita e Ralf replicam e treplicam. 42 caracteres e você pensa: de boa!

auauouou, au

Esse aí foi aquele miúdo, do Zé Carlos, rua de baixo, alcance homérico apesar do tamanho. Você pensa: tranquilo!

 http://iruntheinternet.com/lulzdump/images/gifs/men-in-black-tommy-lee-jones-shaking-dog-pug-1355861251B.gif?id=

Mas no fundo, lá no interior preto da sua mente, você se imagina chacoalhando ele que nem o Tommy Lee no MIB. São 88 caracteres agora e você escuta um bem econômico no discurso

rhai, rhai, rhai

e depois aquele do Chico que tem fôlego curto

uauaouou, ah, uauaouou, ah

que te faz querer saber: você seria considerado uma má pessoa se desejasse a morte rápida e indolor e silenciosa, principalmente silenciosa, deles todos?

RrrrRrrrrrr

rhairauraurauraurau

uauaouou, ah, uauaouou, ah

Engraçado como de dia não fazem esse concerto sinfônico. 

Meia lauda depois você olha para o relógio e ele está uma hora adiantado, não é possível. Você levanta, caminha pra lá, volta pra cá, come alguma coisa, considera desistir e eles param, um a um. Deus é bom. Corre, senta pra escrever e aí não vem. Não vem. Sumiu. Cadê? A Musa se foi. Você para, observa a escaleta da sua história rabiscada no caderno, estuda os rascunhos mil, mas mesmo assim nem sinal do fio de Ariadne e você pensa: puta!

E pensa: e agora?

Dormir? Não! Não, Deus, não! Então o quê? O que vier. O importante é escrever. Começa. Em algum momento, termina. Dorme, acorda com sonhos estranhos, dorme outra vez. De manhã alguém pergunta como foi e você comenta, assim, meio por cima, sobre algo novo. Resumindo, assim, bem por cima mesmo, é uma história sobre um sujeito viajante de realidades alternativas, dimensões, você não decidiu direito, perseguido por criaturas sobrenaturais. Você tem até algumas sugestões de nomes para as criaturas e já decidiu que todas se comunicam com latidos abissais. Vai ser uma história bem pesada, é.  

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Recado atrasado para o Tuomas

Cara. Para com esses líricos. Sério mesmo. Pede pra Floor cantar que nem no ReVamp. Bem melhor. Falou.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Rainha Negra

Selene
Nível 10

HABILIDADES [18p]
Força: 10 (+0); Destreza: 10 (+0); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 18 (+4); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [15p]
Resistência: 3; Fortitude: 6; Reflexos: 2; Vontade: 10.

COMBATE [8p]
Iniciativa: 0; Defesa: 12 (11 Desprevenida); Ataque: 2; Dano: Desarmada 0, Magia 10.

PERICIAS [64 graduações, 16p]
Blefar 8 (+10); Concentração 12 (+16); Conhecimento: Arcano 12 (+14), História 4 (+6); Diplomacia 8 (+10); Disfarce 4 (+6); Furtividade 4 (+4); Intimidar 4 (+6); Intuir Intenção 8 (+12).

FEITOS [13p]
Artífice, Atraente, Bem Relacionada, Contatos, Fascinar (Diplomacia), Memória Eidética, Ritualista, Sorte 5, Transe. 

PODERES [80p]
  • Controle Mental 10 (Extra: Duração Sustentada [+1], Ligado à Transferência [+0]; Falha: Alcance Toque [-2]; 10p)
  • Imunidade 1 (Envelhecimento; 1p) 
  • Magia 10 (Telecinesia 10; Feito: Dinâmico; Falha: Dissipação [-1]; Poderes Alternativos Dinâmicos: Animar Objetos, Campo de Força, Camuflagem Mental, Controle de Fogo, Cura, Forma de Sombra, Telepatia, Transformação; 27p)
  • Transferência 10 (Drenar Constituição 10, Fortalecer 10 [Todos poderes de uma só vez; Poder Alternativo: Fortalecer 10 {Todas habilidades ao mesmo tempo}; Falha: Pessoal [-1]]; Feito: Dissipação Lenta 2; Extra: Ligado à Controle Mental [+0]; 42p) 


Habilidades 18 + Salvamentos 15 + Combate 8 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 13 + Poderes 80 = 150 pontos.

terça-feira, 17 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Forge

Nível 8

HABILIDADES [22p]
Força: 14 (+2); Destreza: 14 (+2); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 12 (+1).

SALVAMENTOS [12p]
Resistência: 6; Fortitude: 6; Reflexos: 6; Vontade: 6.

COMBATE [36p]
Iniciativa: 2; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 8; Dano: Desarmado 2, Fuzil 8.

PERICIAS [108 graduações, 27p]
Computadores 8 (+10); Concentração 8 (+10); Conhecimento: Arcano 4 (+6), Ciências físicas 4 (+6), Tecnologia 8 (+10); Desarmar Dispositivo 12 (+14); Dirigir 4 (+6); Escalar 4 (+6); Nadar 4 (+6); Notar 4 (+6); Ofício: Eletrônica 12 (+14), Engenharia 8 (+10), Mecânica 12 (+14); Pilotar 7 (+9); Procurar 4 (+6); Sobrevivência 4 (+6); Idioma 1 (Inglês, base: Cheyenne).

FEITOS [42p]
Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Contatos, Derrubar Aprimorado, Equipamento 29, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Ritualista, Rolamento Defensivo, Sorte, Trabalho em Equipe, Transe.

PODERES [26p]
  • Magia 3 (Super Movimento 3 [Qualquer dimensão]; Extra: Portal [+2], Feito: Progressão 2; Desvantagem: Perda de Poder 3 [Requer gestos e fala]; Poderes Alternativos Dinâmicos: Forma Astral, Invocar, Super Sentidos; 17p) 
  • Rapidez 3 (Falha: Uma Tipo [Invenções tecnológicas] [-2]; Feitos: Maestria em Perícia [Ciências físicas, Tecnologia, Eletrônica, Mecânica], Perícia Suprema 6 [Ciências físicas, Tecnologia, Desarmar Dispositivo, Eletrônica, Engenharia, Mecânica]; 8p)

EQUIPAMENTOS [145pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe) 
Pistola energética (Dano 5; 10pe)
Fuzil energético (Dano 8; 16pe)
+115pe


Habilidades 22 + Salvamentos 12 + Combate 36 + Perícias 27 (108 graduações) + Feitos 42 + Poderes 26 = 165 pontos.

segunda-feira, 16 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Esperança

Esperança Summers
Nível 7

HABILIDADES [12p]
Força: 10 (+0); Destreza: 12 (+1); Constituição: 10 (+0); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [8p]
Resistência: 3; Fortitude: 2; Reflexos: 5; Vontade: 6.

COMBATE [26p]
Iniciativa: 5; Defesa: 18 (14 Desprevenida); Ataque: 5; Dano: Desarmada 0, Pistola Energética 5.

PERICIAS [44 graduações, 11p]
Arte da Fuga 4 (+5); Blefar 4 (+6); Computadores 4 (+6); Concentração 4 (+5); Desarmar Dispositivo 4 (+6); Dirigir 4 (+5); Furtividade 4 (+5); Intuir Intenção 4 (+5); Notar 4 (+5); Pilotar 4 (+5); Sobrevivência 4 (+5). 

FEITOS [12p]
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento 5, Iniciativa Aprimorada, Sorte 2, Sorte de Principiante, Tomar a Iniciativa.

PODERES [96p]
  • Imitar Mutação 12 (Extras: Alvo Extra 2 [+2], Cumulativo [+1], Percepção [+2]; 96p)


EQUIPAMENTOS [25pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
Pistola energética (Dano +5; 10pe)
+12pe



Habilidades 12 + Salvamentos 8 + Combate 26 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 12 + Poderes 96 = 165 pontos.

domingo, 15 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Namor

Nível 12

HABILIDADES [60p]
Força: 34 (+12); Destreza: 14 (+2); Constituição: 34 (+12); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [14p]
Resistência: 12; Fortitude: 12; Reflexos: 7; Vontade: 10.

COMBATE [32p]
Iniciativa: 2; Defesa: 18 (22 quando submerso, 14 Desprevenido); Ataque: 8 (12 quando submerso); Dano: Desarmado 12.

PERICIAS [104 graduações, 26p]
Blefar 8 (+10); Conhecimento: Educação cívica 8 (+9), História 8 (+9); Diplomacia 12 (+14); Intimidar 12 (+14); Intuir Intenção 8 (+9); Lidar com Animais 8 (+10); Notar 6 (+7); Obter Informação 4 (+6); Ofício: Engenharia 8 (+9); Pilotar 8 (+10); Sobrevivência 12 (+13); Idiomas 2: Alemão, Inglês, base: Atlante.

FEITOS [45p]
Adaptação ao Ambiente (Submarino), Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito 8, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício  (Status), Contatos, Equipamento 29, Estrangular, Liderança, Tolerância.

PODERES [63p]
  • Compreender Animais 2 (Falhas: Tipo Amplo [criaturas do mar] [-1]; 2p)
  • Comunicação Ultrasônica 7 (Extra: Área [+1]; Falha: Limitado {apenas quando submerso}; 7p)
  • Controle Emocional 2 (Extra: Ação Reação [+3], Duração Contínua [+1]; Falhas: Depende de Sentidos [Olfativo] [-1], Limitado [Apenas a emoção 'Amor'] [-1], Limitado [Apenas com mulheres] [-1], Permanente [-1]; 4p) 
  • Imitação de Animais 4 (Falhas: Alvo Necessário [-1], Limitado [apenas criaturas do mar] [-1]; 28p)
  • Imunidade 4 (Envelhecimento, Alta Pressão, Frio, Sufocamento [Respirar embaixo d'água]; 4p) 
  • Natação 8 (Poder Alternativo: Voo 4; 9p)
  • Super Força 3 (6p)
  • Super Sentidos 6 (Sentidos Adicionais: Sentido sísmico, Ultraudição, Visão no escuro; Falha: Limitado [apenas quando submerso] [-1]; 3p)


Habilidades 60 + Salvamentos 14 + Combate 32 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 45 + Poderes 63 = 240 pontos.

domingo, 8 de janeiro de 2017

Qualquer homem vê apenas...

... uma pequena porção da verdade total, e muitas vezes, na verdade quase sempre de maneira perpétua, ele também se engana deliberadamente em relação a esse pequeno e precioso fragmento. Uma porção dele se volta contra si e age como outra pessoa, derrotando-o por dentro. Um homem dentro de outro homem. O qual não é, em absoluto, um homem. 
— em Um reflexo na escuridão, do Philip K. Dick