terça-feira, 18 de julho de 2017

M&M & Marvel: Thanos

Nível 18

HABILIDADES [110p]
Força: 54 (+22); Destreza: 12 (+1); Constituição: 44 (+17); Inteligência: 32 (+11); Sabedoria: 20 (+5); Carisma: 20 (+5).

SALVAMENTOS [19p]
Resistência: 27 (10 Impenetrável); Fortitude: 23; Reflexos: 6; Vontade: 13.

COMBATE [62p]
Iniciativa: 1; Defesa: 18 (14 Desprevenido); Ataque: 11 (13 com Raio); Dano: Desarmado 22, Explosão Cósmica 22, Raio 22.

PERICIAS [144 graduações, 36p]
Blefar 8 (+13); Computadores 8 (+19); Concentração 12 (+17); Conhecimento: Arcano 4 (+15), Ciências biológicas 12 (+23), Ciências físicas 12 (+23), Táticas 8 (+19), Tecnologia 12 (+23); Diplomacia 8 (+13); Intimidar 16 (+23); Intuir Intenção 8 (+13); Notar 4 (+9); Obter Informação 8 (+13); Ofício: Eletrônica 8 (+19), Mecânica 8 (+19), Química 8 (+19); Pilotar 4 (+5).

FEITOS [53p]
Assustar, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício (Status), Contatos, Equipamento 28, Inventor, Liderança, Memória Eidética, Plano Genial, Presença Aterradora 15, Sem Medo. 

PODERES [270p]
  • Campo de Força 15 (Extras: Área [+1], Impenetrável [+1]; 45p)
  • Compreender 2 (Fala e entende qualquer idioma; 2p)
  • Controle de Energia Cósmica 22 (Extra: Área Explosão [+1]; Poderes Alternativos: Raio 22 [Feitos: Acurado, Ataque Dividido], Teleporte 20 [Feito: Progressão 4]; 68p)
  • Crescimento 4 (Tamanho Grande: Força +8, Constituição +4, Ataque & Defesa -1, Agarrar +4, Furtividade -4, Intimidar +2; Feito: Inato; Falha: Permanente [-1]; 9p)
  • Escudo Mental 10 (10p) 
  • Imunidade 11 (Envelhecimento, Fome e sede, Suporte vital; 11p)
  • Proteção 10 (Extra: Impenetrável; 20p) 
  • Rajada Mental 15 (Extra: Área [+1]; Poder Alternativo: Telepatia 10 [Extra: Área [+1]]; 76p)
  • Regeneração 9 (Ressurreição 9 [ação padrão]; 9p)
  • Super Força 10 (20p)



Habilidades 110 + Salvamentos 19 + Combate 62 + Perícias 36 (144 graduações) + Feitos 53 + Poderes 270 = 540 pontos.

segunda-feira, 17 de julho de 2017

M&M & Marvel: Dr. Destino

Victor Von Doom
Nível 13

HABILIDADES [38p]
Força: 12/26 (+1/+8); Destreza: 10 (+0); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 26 (+8); Sabedoria: 20 (+5); Carisma: 18 (+4).

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 1/11 (19 com Campo de Força, 10/18 Impenetrável); Fortitude: 5; Reflexos: 3; Vontade: 11.

COMBATE [8p]
Iniciativa: 0; Defesa: 10/17 (10 Desprevenido); Ataque: 4 (12 com Magia, 12 com Armadura); Dano: Desarmado 1/8, Aura 8, Magia 12, Raio 14.

PERICIAS [168 graduações, 42p]
Blefar 12 (+16); Computadores 8 (+16); Concentração 12 (+17); Conhecimento: Arcano 12 (+20), Ciências biológicas 8 (+16), Ciências físicas 12 (+20), Educação cívica 4 (+12), Táticas 4 (+12), Tecnologia 12 (+20); Desarmar Dispositivo 8 (+16); Diplomacia 8 (+12); Intimidar 12 (+16); Intuir Intenção 8 (+13); Obter Informação 8 (+12); Ofício: Eletrônica 12 (+20), Engenharia 8 (+16), Mecânica 12 (+20), Química 8 (+16).

FEITOS [71p]
Artífice, Assustar, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 2 (Imunidade Diplomática, Status), Capangas 12 (100 Robôs fanáticos de 90 pontos; 24p), Contatos, Equipamento 20, Especialização em Ataque (Magia) 4, Especialização em Ataque (Armadura) 4, Inventor, Liderança, Memória Eidética, Plano Genial, Presença Aterradora 5, Ritualista, Sem Medo, Sorte. 

PODERES [26p]
  • Magia 12 (Raio 12; Desvantagem: Perda de Poder [Necessidade de gestos para conjurar os feitiços; Menor, Comum] 2; Poderes Alternativos: Invocar 6 [25 Demônios de 90 pontos; Feito: Progressão 4; Extra: Horda [+1]], Nulificar Magia 12, Super Movimento 3 [Movimento dimensional 3], Troca Mental 12 [Extra: Duração Contínua [+1]; Falha: Depende de Sentidos{Visão} [-1]; 26p)

DISPOSITIVO — Armadura 26 [130p distribuídos, 104p]
  • Difícil de perder
  • Feitos: Foco em Esquiva 7, Restrito 2 
  • Campo de Força 8 (Extras: Área [+1], Impenetrável [+1]; Falha: Ação Padrão [-2]; 8p)
  • Comunicação 9 (9p) 
  • Golpe 8 (Extra: Aura [+1]; 16p)
  • Habilidade Aumentada 14 (Força +14; 14p)
  • Imunidade 9 (Suporte Vital; 9p) 
  • Proteção 10 (Extra: Impenetrável [+1]; 20p)  
  • Raio 14 (Feito: Ataque Dividido; Poderes Alternativos: Atordoar 14, Paralisia 14 [Extra: Alcance à Distância [+1]; Falha: Lentidão [-1]], Telecinese 14; 32p)
  • Super Sentidos 3 (Infravisão, Sentido de distância, Ultra audição; 3p) 
  • Voo 5 (10p) 


Habilidades 38 + Salvamentos 11 + Combate 8 + Perícias 42 (168 graduações) + Feitos 71 + Poderes 26 + Dispositivo 104 = 300 pontos.

sábado, 1 de julho de 2017

Sobre heroísmo

É um fato existirem homens decididos a não se contentarem com a realidade. Aspiram a curso diverso para as coisas; negam-se a repetir os gestos que o costume, a tradição e, em resumo, os instintos biológicos querem impor-lhes. A homens assim chamamos heróis. Porque ser herói consiste em alguém ser si mesmo. Se resistimos a que a herança, a que o circunstante nos imponham ações determinadas, é porque almejamos assentar em nós mesmos, e só em nós, a origem dos nossos atos. Quando o herói quer algo não são os antepassados nele ou os usos presentes que querem, mas ele mesmo. Este querer ser si mesmo é o heroísmo. 

— José Ortega y Gasset, em Meditações do Quixote

domingo, 25 de junho de 2017

A massa chamada sonho/destino

Em um sonho é a nossa própria vontade que aparece de maneira inconsciente como destino inexorável e objetivo; tudo nele procede de nós mesmos e cada um de nós é o diretor teatral secreto de seu próprio sonho. O mesmo ocorre no acontecer da vida real: o grande sonho que uma mesma essência (a própria vontade) sonha em todos nós, o nosso destino pode ser o produto do mais íntimo de nosso ser, de nossa vontade, e estamos nós próprios fazendo suceder o que parece estar ocorrendo por acaso. 

— Thomas Mann

segunda-feira, 12 de junho de 2017

Os androides que descobriram o homem

Tarde de céu púrpura naquela região. Altos níveis de radiação, bolsões solares. Nenhuma coisa se movendo num raio de mil quilômetros. 

Exceto os dois patrulheiros. Caminham através do entulho, construções arruinadas da época daqueles seres inteligentíssimos, com células e DNA, sem necessidade de partes mecânicas em seus sistemas funcionais. Viviam pouco e eram um completo mistério: de onde vieram, quem foi o programador? Como que um deles crescia dentro da barriga do outro? Seres curiosos. Agora extintos. Sobrou só arquivos digitais, secretos, acessados apenas por uma minoria majoritária, programadores de alta patente. Mas mesmo esses arquivos são incompletos, corrompidos, história que não se comprova. Mito. Palpável mesmo só o entulho, por onde os dois caminham, buscando, patrulhando. 

Conversam. 

— Sabe de uma coisa, Grapo? Essa vida de patrulheiro tem cansado minha mente. 

— Se concentra, Sérpico. 

— Eu sei que você também anda chateado. Ter de vagar nesses antigos centros urbanos arrasados, procurando qualquer coisa que se mova. Qual a chance de encontrarmos algo? Deveríamos continuar nos desenvolvendo, investindo nos polos, nas colônias, na Lua. Isso aqui é perda de tempo. O Departamento é perda de tempo.

Vestidos com macacões pesados, um “D” de Departamento estampado no lado esquerdo do peito. Cingidos, arma esquisita no coldre. Telefones mínimos na orelha direita. O que vem mais atrás, Sérpico, carrega uma mochila enorme. Grapo tem um relógio grande no pulso, funciona como um radar. Nada se movendo num raio de mil quilômetros. 

Se entreolham. 

— O que está acontecendo com você? Não parou de falar desde cedo. E agora isso. Toda essa murmuração. Está reagindo mal. Não tem programado suas emoções?

— Está tudo ok com minhas emoções. 

— Por que você não volta e... Está vendo aquilo? 

— O quê? 

Alguém se movendo. Passou despercebido ao relógio de Grapo. Ele apontou: 

Aquilo!
 
— É um... 

Um semelhante. 

Escorregaram por uma encosta e correram, as botas levantando poeira radioativa. O sujeito despencou assim que eles chegaram perto. Implorou, fraco: 

— Água...

Grapo rendeu o moribundo. Sérpico passou um cantil com água produzida em laboratório. 

— Aqui. Toma devagar. Devagar. Sérpico, pega o Espinho, vamos estabilizar ele. 

— Melhor ver que modelo é. Se for muito antigo, o Espinho pode piorar a situação. 

— Certo. Colega, preciso que me diga qual o seu modelo.

— Hm? — O sujeito não conseguia respirar, sua pele queimava. 

Grapo tentou outra vez, calmo:

— Consegue me dizer quando foi ativado? 

Não houve resposta, o semelhante concentrado apenas na convulsão que dominou seu corpo. De sua boca escorria um nutriente esponjoso na cor verde clara, junto com a água recém ingerida. 

— Isso é ruim — disse Sérpico. — Anda logo com isso, Grapo. 

— Colega, irei olhar sua nuca agora. Não reaja com hostilidade, estamos tentando salvá-lo. 

Olhou. 

— E então? — Sérpico estava com as mãos dentro da mochila, só esperando para saber qual equipamento pegar. 

— Não tem nada aqui. 

— Veja no peito. 

Rasgou o camisão. 

— Nada também... Está vendo isso?

Erupções cutâneas decorando a pele, se alastrando, entropia veloz. 

— Radiação — disse Sérpico. — Esse modelo deve ser muito, muito antigo, sem nenhuma imunidade. Anda, usa isso aqui nele. 

— O Gancho?

— Vai por mim. A maioria das células devem ter parado. Só há uma pequena reserva que o mantém funcionando. A vantagem desses modelos é que toda a parte mecânica é bem resistente. O problema está nas células. O Gancho vai agir como uma bomba no sistema. Anda. 

— Ok. 

— Direto no peito. 

— Ok. 

Grapo aplicou, golpe forte. A agulha entrou como se atravessasse papel. 

— Sabe o que isso significa? Que seremos promovidos. Entregar um modelo tão antigo assim... ah, seremos promovidos. Quem sabe para uma das colônias. 

— Você está reagindo mal novamente. Expectativas demais. Por que ele não reage? 

— Espere mais um pouco.

O homem abriu os olhos. Se chacoalhou todo, espasmos espontâneos e violentos enquanto a pele regenerava. 

UH, Deus! O quê!? Ah! 

— Calma. 

— Está queimando... está me queimando!

— Sérpico?

— Aqui, aqui, usa isso.

Outro golpe de injeção no peito. O homem arfou.

— Pronto colega, pronto.

Deus! Meu Deus!

— Que deus? — perguntou Sérpico.

— Preciso que me diga o seu modelo. Consegue se lembrar quando foi ativado?

— Procura o painel dele.

— Não está em parte alguma. Deve ser interno.

Ei, ei! Tira a mão de mim! Sai fora, cara!

— Se acalme, pare de gritar. Respire fundo.

— Quem são vocês?

— Primeiro você.

— Eu? Eu... eu sou o Jonas.

— É um Nexus?

O quê?

— Não grite. É um Topax?

— Esquece, Grapo. Ele deve ter danos no cérebro. Se for isso, vai demorar alguns minutos até o Gancho restaurar a memória por completo.

— Como veio parar aqui?

Jonas pensou nisso, face franzida.

— Eu... eu estava lá. — Apontou para um amontoado de entulho, prédio antigo derrubado. — Embaixo, numa sala enorme, parecia um cofre. Acordei numa cama, era como uma cama, tinha uma redoma, tinha fios nos meus braços, aqui ó, as marcas... Eu peguei um elevador e subi e passei mal, não consegui voltar, já tinha caminhado até aqui.

— Sérpico, o Escâner.

— Já comecei.

— Que coisa é essa? — Jonas tentou se afastar.

— Fique parado. Ele está vendo se há influência de conexão externa no seu sistema. É procedimento padrão, principalmente quando encontramos modelos confusos.

— Eu não estou entendendo.

— Exato.

— Apenas fique quieto — Sérpico pediu. — Pronto. O Laudo Profundidade saí em alguns minutos, mas o Laudo Superfície diz que está tudo certo com ele. Sem influência.

— Quem... onde? Vocês... Quem são vocês?

— Eu sou G-040815, mas pode me chamar de Grapo.

— E eu sou S-162342, Sérpico, se preferir. E de que deus você estava falando ainda agora?

— Jonas, consegue lembrar ao menos a sua numeração após o “J”? Podemos tentar rastrear sua origem.

— Numeração? Tipo CPF?

— CPF? Sabe o que é CPF, Sérpico?

— Não. Acho que ele é muito mais antigo do que parece.

— Tinha outros como você lá, no cofre?

— Não. Acho que não.

— Lembra onde estava antes de entrar lá?

— Também não.

— Precisamos ir lá ver, Sérpico.

Mas o relógio de Grapo vibrou uma vez e ele olhou ao longe.

No horizonte tremeluzente, algo grande se movia. Outro patrulheiro de passagem.

Jonas massageou o peito, a cabeça, os braços. Respirava pela boca, um aspirador frenético.

— Meu Deus, o que aconteceu com a cidade, com o céu? — Reparou nos dois estranhos e: — O que vocês estão olhando?

— É um N-14, Grapo.

— Vamos sair daqui. Jonas, consegue andar?

— Acho que não.

— Vou te ajudar.

Sérpico saiu na frente:

— Lá, Grapo.

— Ok.

Foram para trás de uma estrutura de aço derretida, endurecida, com partes oxidadas, rodeada de entulho. Ficaram em silêncio. Grapo apertou alguns botões do seu relógio para que não pudessem ser rastreados. Logo depois um sonar ressoou ao longe, fazendo o chão vibrar. Aquilo durou um minuto completo. Grapo e Sérpico, impassíveis, apenas de olho, esperando a ameaça ir embora. Jonas tapando os ouvidos como se sua vida dependesse disso. Quando o som acabou, ele perguntou:

— O que joelhos foi aquilo?! Aquele apito de cachorro?

— Apito de cachorro? Que isso?

— N-14. Um Neutralizador — Grapo explicou. — Inimigo, fazendo o mesmo que nós. Por sorte, lhe encontramos primeiro. Para um N-14 não é interessante restaurar modelos perdidos na guerra.

— Aplica isso aqui nele. É genérico, não vai fazer mal, independente do modelo. Ele deve ganhar alguma imunidade, resistir à radiação. Bem no peito.

— Ok.

Jonas viu a agulha de longe:

Ei! Calma aí, eu sou alérgico à alguns medicamentos. O que é isso, hein? — Tentou recuar, mas foi lento demais. Grapo lhe acertou direto no peito. — AH!

— Pronto. Tudo certo, Jonas, já passou. Sérpico, quanto tempo vai durar?

— O suficiente até voltarmos.

— Ok. Então Jonas, vamos levar você para o Departamento, irão abri-lo, achar seu painel e descobrir o seu modelo. Você será atualizado, ficará novo.

— Cara, ninguém vai me abrir!

— Mas o seu painel é interno, certo?

— Do que você está falando? Modelo, painel? Vocês... — Jonas ergueu as mãos para os dois. — Que loucura é essa? Ficam falando como se eu fosse uma... uma coisa.

— Ele está reagindo mal, Grapo. Prevejo hostilidade.

— É importante que fique calmo, Jonas. Tente não gritar.

— Calmo? Que tal me explicar de novo quem diabos é você, para quem trabalha e... que droga aconteceu com a cidade? Por que tá tudo derrubado? Foi guerra, você disse que foi guerra?

— Grapo?

— O quê?

— Venha aqui. Saiu o Laudo Profundidade do Escâner.

— E? Ele está limpo ou não?

— Limpo. Só que tem umas leituras estranhas. As células, todo o sistema dele... É algo novo. Venha aqui.

Grapo foi.

— Como assim “novo”?

— O corpo dele tem funções biológicas como o nosso, mas funciona sem... olha! O Escâner não pegou nenhuma parte mecânica. Apenas o que parece ser um pino, no joelho esquerdo.

— O que vocês estão falando aí, hein? — Esse era Jonas, um “D” de Desconfiado na ponta da pergunta.

— É externamente igual, mas é diferente em todo o resto. Não deve ter um painel. Olha essas leituras! Ele deve ser tão velho quanto este centro urbano! Um ser antigo, Grapo! Daqueles que nada sabemos!

— Mas eles não viviam pouco? Como está vivo até agora?

— Estava inativo. O corpo ficou conservado. Ainda há resíduos plasmáticos sobre a pele. Deve ser a tal cama que ele mencionou, no cofre. Manteve ele hibernando, nutrido. Só pode ser isso. Precisamos entrar lá e —

Explosão repentina, ali perto. Ondas sonoras expandido o ar parado, entulho para todo lado, neblina de pó. Coisas se moveram num raio de mil quilômetros, puro rebote.

Jonas não resistiu — gritou:

Meu! O que foi isso?!

— O N-14 plantou alguma coisa? — perguntou Sérpico.

— Pouco provável — Grapo consultou o relógio. — Detonação pequena, nada nuclear.

Deus! O que foi

— Jonas, quando você saiu do cofre, viu algum temporizador?

Algum o quê?

— Uma contagem em algum painel. Pare de gritar, por favor.

— Contagem... Sim, tinha um relógio digital lá. Mas ele estava quebrado, contando para trás. Faltava 15 para meia noite.

— O lugar se auto destruiu, Grapo. Só temos ele. Venha aqui. Sabe o que isso significa?

— Você está reagindo mal, Sérpico. Ar conspiratório.

— Isso significa que seremos mais do que promovidos.

— Ei, Grapo. É Grapo, né? O que vocês estão cochichando aí? Não vou deixar ninguém me abrir, estão entendendo?

Sérpico cochichou:

— Não podemos levá-lo para o Departamento.

— O que está sugerindo?

— Estou sugerindo, meu caro Grapo, que devemos ir para outro centro urbano arrasado, aquele que patrulhamos na onzena passada. Lá tinha um laboratório razoavelmente bem conservado, lembra?

— Lembro.

— Vamos para lá e estudamos ele.

Jonas:

— Por que estão me olhando assim? Eu conheço os meus direitos e ninguém vai me abrir!

— Estudamos ele e depois vamos para outro centro científico vender nossa informação, divulgar nossa descoberta. O Departamento já nos cansou muito. Não merecem. Chega de patrulhas nesses lugares mortos e cheios de radiação! Chega de correr e se esconder de Neutralizadores! Ganharemos um prêmio por ter encontrado ele! Iremos direto para a Lua!

— Não sei, Sérpico...

— Olha só para ele, Grapo! Olha o tanto que podemos aprender! CPF, deus, apito de cachorro... ele tem muito a nos ensinar!

— Ok.

Sérpico meteu a mão na mochila uma última vez. Tirou outra seringa.

— Toma. Isso aqui vai deixar ele mais tranquilo e inofensivo, só enquanto fazemos a viagem.

Jonas viu e começou a se mexer inutilmente:

— E agora, o que é isso aí? Hm? Fiquem longe de mim seus cretinos! Fiquem longe de mim!

Sérpico se adiantou, segurou Jonas no chão.

— Já sabe, né?

— Sim — garantiu Grapo, armando o golpe. — Direto no peito.

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Na verdade querida, estou me sentindo muito morto

Oi.

O quê? Surpresa em me ver de pé? É, também fiquei... 

Estou me sentindo estranho, querida. Um tanto quanto diferente... meio frio, sabe? Por que fez aquilo comigo, hm? Eu não tenho outra, você é e sempre será a única mulher da minha vida! Não precisava me esfaquear daquele jeito. 

Mas calma, estou bem agora. Só um pouco pálido. 

Opa, não corra! Deixe-me trancar a porta. Vou ficar com a chave, só enquanto conversamos, ok? Isso, vá para o canto. Fique à vontade, até que esse porão está bem limpo. Por que me arrastou até aqui, hm? Esperava me esconder? Por quanto tempo? Hm?

Calma, por que está gritando?! Só fiz uma pergunta! E eu te perdoo, sério mesmo. Mas temos de dar um jeito nesse seu ciúme. 

Agora me dê um sorriso. Por favor. 

Não, não. Não chore. Não gosto de vê-la chorar. Vem cá, vamos, um abraço. 

Mas por que corre de mim, mulher?

Acho que é porque você não consegue entender o que está acontecendo, né? Mas juro que estou me sentindo bem. Juro. 

Anda, vem cá. 

Isso, me abrace com força. Pode chorar no meu peito. Sim, eu te perdoo, já disse que te perdoo. Foi um momento de descontrole, eu sei, você não queria me matar. Shh, já passou, já passou. Estamos juntos agora. Vamos ficar juntos para sempre. É, querida, vamos sim. Deixe-me abraçá-la de volta, com força, bastante força, sufocante. Shh, shh, não lute, só vai atrasar as coisas, pois eu não vou te largar até que sinta o que eu estou sentindo. Aceite. Logo vai acabar. E acho que você não terá mais ciúme depois disso. 

E, ah, não se assuste: você só vai ficar um pouco pálida.

quarta-feira, 7 de junho de 2017

Jorn mais melódico

Nem preciso falar da voz do pra sempre insuperável, de modo que o grande destaque do Life On Death Road está no line up novo, que fez uma peça de ouro mais limpa, melódica e com ótimos solos. E momentos mais calmos, como na The Optmist, merecem uma atenção especial nesse novo cenário da carreira do homem.

E essa Fire To The Sun... tá louco, que musicão acertado! 

terça-feira, 30 de maio de 2017

Rorschach

A visão de um Destino determinante pode sempre ser contraposta pela comparação de um desígnio ordenado que nós mesmos imaginamos identificar nos fatos dispersos de nossas vidas e que, no entanto, é apenas a mera ação inconsciente de nossa própria fantasia organizadora e esquematizadora. Como, ao olhar para uma parede manchada, vemos nela insinuadas figuras e grupos humanos — e a verdade é que nós próprios introduzimos as relações ordenadoras num espaço de manchas dispersas por puro acaso.  

— Arthur Schopenhauer

sexta-feira, 26 de maio de 2017

Arte

Desagrada-me a política e a crença na política, porque tornam as pessoas arrogantes, doutrinárias, intransigentes e desumanas. Não acredito na fórmula do formigueiro, da colmeia humana; não creio na republique démocratique, sociale et universelle; não confio que a humanidade foi feita para o que se denomina "felicidade", nem sequer que ela deseja essa "felicidade" — não acredito em "crença", mas antes no desespero, porque este abre o caminho para a libertação. Confio na humildade e no trabalho — o trabalho em si mesmo, e parece-me que a mais sublime, nobre, austera e afortunada dessa classe de trabalho é a arte. 

— Thomas Mann

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Erik & Sigefrid

Irmãos. Tão parceiros que evocam a imagem de serem, na verdade, uma só pessoa, em eterna harmonia. Os dinamarqueses seguem essa unidade exemplar, morrem por ela, e assim Erik e Sigefrid, dois senhores da guerra, assumem o manto da mais perigosa ameaça de Wessex.

Mas então Æthelflæd acontece na vida de Erik. Ela também vivia em perfeita harmonia em seu mundo comum, ao lado do pai Alfredo. Letrada, deveria ter lido muitas histórias e poemas que poderiam inspirar sua vida, sua época. Mas comeu da verdade e do conhecimento quando casou, quando descobriu que o romance morreu, que não há Páris e Helena, que ela era moeda política e o seu homem não a considerava mais do que isso, soltando perdigotos em sua cara pálida de susto, lhe montando e lhe espancando. Então ela conhece o lado sujo do mundo em que vive, conhece a verdade — e a engole, em consideração ao pai, o resquício último de seu mundo comum. Só que aí, ela conhece Erik.

Ele, que só sabe o caminho do sangue e do ranger de dentes, do sacrifício e da bebida e da foda, de repente encontra Æthelflæd e, como tudo em sua vida, não nega o instinto, não briga com ele, apenas se joga e, depois da experiência, tudo o mais perde o sentindo. Ela, que deveria continuar sendo uma moeda política para a história contada, se torna mais, muito mais. Æthelflæd, a prisioneira dos dinamarqueses, não pensa que Erik é o inimigo, que ele é a sombra que Alfredo combate. Ela, como ele, também não raciocina o ato, pois já conheceu o verdadeiro inimigo, aquele com quem está casada, que não conseguiria, em uma vida inteira, criar nela o que Erik fez num único encontro. Páris e Helena existem sim, pulsam através deles. 

Na união — um roubando o outro de seu mundo, um terceiro espaço sendo forjado, um espaço deles — comem do fruto. Erik rompe com seu irmão, Æthelflæd rompe com seu pai. E a consequência desses atos em prol do amor não é um Helena Páris, mas sim um Isolda Tristão, um Abelardo Heloísa: separação e morte.

No último episódio, o reencontro: Æthelflæd retorna aos braços do pai e do marido, destruída e frustrada. 

Mas o melhor mesmo é o destino de Erik, muito mais mortal e dramático.

Para que a amada fuja, ele fica e confronta seu irmão. Ambos estão morrendo por dentro por terem de lutar, pois sabem que daquele encontro apenas um sairá vivo. Não há volta. Mas, em algum momento desse trágico fim, é como se houvesse um entendimento. Na canção das lâminas, conversam. E, numa poderosa cena final — Sigefrid pondo a espada na mão do irmão moribundo para garantir sua passagem ao Valhalla — eles voltam a ser um, sem palavras de censura, sem julgamentos... apenas o entendimento seco e simples entre dois irmão num momento último.  

Com o irmão morto, Sigefrid perde o chão e se joga numa batalha impossível de vencer. Ele não tem uma Æthelflæd para se sustentar — Erik era tudo. Então deseja o Valhalla do jeito certo: com a espada na mão, com a luta comendo ao redor. E Æthelflæd, que trespassara o coração de Erik, faz o mesmo com Sigefrid, mas com aço e não com amor, o mandando, como uma valquíria, para o sagrado Valhalla onde poderá voltar a ser um com seu irmão.   

QUE final de temporada dessa The Last Kingdom! A principal vantagem da série pra cima dos livros é justamente esse acesso intimo aos personagens periféricos que, não sei como, conseguem ter arcos bem desenvolvidos em tão poucos episódios!  

quarta-feira, 17 de maio de 2017

Parece que foi ontem que conheci The Night Flight Orchestra

Mas foi em 2014, com uma matéria sobre o Sweden Rock Fest na Roadie Crew. Voa, esse trem chamado tempo. Agora, o super grupo já conta com três sólidos discos do mais puro rock clássico com momentos de funk e soul. Mais uma voada de tempo e eles estarão conquistando o mundo, escuta o que eu digo.

Esse novo trabalho, Amber Galactic, transforma você em um ouvinte simples, fácil, com apenas duas escolhas: gostar ou gostar.

Esse super breve solo da "Gemini"... Wotan do céu, me salve! 



sábado, 13 de maio de 2017

Por quê?

Existe algo sobre sua pessoa que você não sabe. Alguma coisa que você nega a existência, até que seja tarde demais para fazer alguma coisa sobre isso... É a única razão que faz você acordar a cada manhã. A única razão que o faz suportar a merda do chefe, o sangue, o suor e as lágrimas. Porque você quer que as pessoas saibam quão bom, atraente, generoso, engraçado, astuto e inteligente você realmente é... Tenha medo ou me assuste, mas por favor: pense que sou especial. Compartilhamos um vício — somos viciados por aprovação. Estamos nisso pelo tapinha nas costas e o relógio de ouro. O hip-hip-uha de merda... Pois somos apenas macacos embrulhados em ternos, suplicando pela aprovação dos outros. Se soubéssemos, não faríamos isto. Alguém está escondendo isto de nós. E se você tivesse uma segunda chance, você perguntaria: por quê?

— no Revolver, do Guy Ritchie  

domingo, 7 de maio de 2017

Pagar

Sem luta não há progresso. O poder não concede nada sem exigência. Isso nunca aconteceu nem acontecerá. Neste mundo, os homens podem não receber tudo por que pagam, mas com certeza devem pagar por tudo o que recebem.

— Frederick Douglass

quarta-feira, 3 de maio de 2017

M&M & Marvel: Armadura

Hisako Ichiki
Nível 8

HABILIDADES [2p]
Força: 10/30 (+0/+10); Destreza: 12 (+1); Constituição: 10/15 (+0/+2); Inteligência: 10 (+0); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [6p]
Resistência: 3/12 (7 Impenetrável); Fortitude: 2/4; Reflexos: 3; Vontade: 2.

COMBATE [16p]
Iniciativa: 1; Defesa: 14 (12 Desprevenida); Ataque: 4; Dano: Desarmada 0/10, Golpe 12.

PERICIAS [4 graduações, 1p]
Concentração 3 (+3); Idiomas 1 (Inglês, base: Japonês). 

FEITOS [2p]
Equipamento, Trabalho em Equipe.

PODERES [48p]
  • Crescimento 5 (Tamanho Grande: Força +10, Constituição +5, Ataque & Defesa -1, Agarrar +4, Furtividade -4, Intimidar +2; Feito: Golpe em crescimento; 16p)
  • Densidade 5 (Força +10, Proteção Impenetrável 2, Imóvel 1, Super Força 1]; 15p)
  • Proteção 5 (Extra: Impenetrável [+1]; Falha: Limitado à danos físicos [-1]; 5p)
  • Golpe 12 (Extra: Área Explosão [+1]; Falha: Ação Completa [-1]; 12p)

EQUIPAMENTO [5pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
+2pe


Habilidades 2 + Salvamentos 6 + Combate 16 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 2 + Poderes 48 = 75 pontos.

segunda-feira, 1 de maio de 2017

M&M & Marvel: Destrutor

Alexander 'Alex' Summers
Nível 8

HABILIDADES [22p]
Força: 14 (+2); Destreza: 14 (+2); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 6; Fortitude: 6; Reflexos: 6; Vontade: 6.

COMBATE [36p]
Iniciativa: 6; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 8; Dano: Desarmado 2, Raio 8.

PERICIAS [52 graduações, 13p]
Blefar 4 (+6); Computadores 4 (+6); Conhecimento: Ciências da Terra 8 (+10), Ciências Físicas 8 (+10), Tática 8 (+10); Dirigir 4 (+6); Intuir Intenção 4 (+5); Notar 4 (+5); Pilotar 8 (+10).

FEITOS [12p]
Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Rolamento Defensivo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES [39p]
  • Controle de Plasma 8 (Extra: Área Linha [+1], Penetrante [+1]; Poderes Alternativos: Controle Ambiental 8 [Calor], Desintegração 8, Golpe 8 [Área Explosão [+1], Penetrante [+1]], Raio 8 [Feito: Ataque Dividido; Extra: Penetrante [+1]], Voo 3; 37p)
  • Imunidade 2 (Imune aos próprios poderes e aos poderes do irmão, Scott Summers; 2p)

EQUIPAMENTO [5pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
+2pe


Habilidades 22 + Salvamentos 13 + Combate 36 + Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 12 + Poderes 39 = 135 pontos.

sexta-feira, 28 de abril de 2017

241 e contando!

Descobri Mother's Cake semanas atrás, graças ao Terreiro do Heavy Metal (uma das páginas que faz o facebook valer a pena). Na precisão cirúrgica deles:
A indicação de hoje é de uma das bandas mais fodaças que surgiu nos últimos tempos, para você que gosta de um som cheio de groove. Difícil dizer qual o gênero dos caras. Mas você ouvirá uma mistura muito do caralho de Stoner Rock, Prog Rock com nuances de Funk e Soul. Incrível como conseguem transmitir a dose equilibrada de feeling e técnica. SE LIGA NESSE BAIXO PUTA QUE PARIU!!!
E olha que isso é ao vivo... rsrs
E aí entra este vídeo aqui:


Sou o responsável pelas últimas 241 visualizações, sem brincadeira. Consegui dar uma pausa quando as torrentes trouxeram para o meu media player o No rhyme no reason, novo disco dos caras que tá aí pra enriquecer esse 2017. E que trampo encaixado, tá louco!

Do novo: 

terça-feira, 18 de abril de 2017

Logan descansa

Vi. 

O animal que se importa, agora cansado e indiferente. Está também perdido (como no primeiro X), mas ainda sobre os pés, de algum modo, por causa de seu pai por tabela, Charles — que, também destroçado, ainda consegue ser um mentor para um herói que recusa o chamado, o último chamado. Há um passado oculto ali, com eles dois. Na HQ, Wolverine se aposentou ao assassinar "acidentalmente" toda sua família de mutantes. No filme, talvez Charles, já debilitado mentalmente, tenha sido o infeliz, matando os alunos com uma daquelas rajadas psiônicas, as mesmas que Logan é capaz de resistir — o que justificaria a sobrevivência apenas dos dois, naquele futuro não tão distante e poeirento. Eles se cuidam, mas não exatamente com afeto. É aqui que está o verdadeiro espírito Adulto do filme. Claro que algumas cabeças rolam e as empaladas são boas de matar, mas a violência não é nada perto da química dramática dessa família quebrada, tão bem interpretada: Logan enterrando Charles é eloquente com os olhos, com a boca trêmula, com a falta de ar — para logo depois despejar uma fúria de golpes no carro que não funciona; Logan e Laura, uma discussão atravessada no carro, uma discussão que ela só ganha por ser jovem e ele cansado demais para debater. Ela, aliás, consegue ser muito interessante justamente por ser, mesmo, uma criança (apesar de mortal). E na sua teimosia infantil, faz com que Logan aceite a aventura última — mas ele não vai de boa vontade, é mais como se estivesse dizendo um grande "foda-se" ao ligar o carro e partir. Depois, de novo no meio de uma família (as crianças mutantes), parece que ele recupera um pouco da empatia, o lado humano, o lado que Charles vinha trabalhando nele quando eram uma equipe. Apesar de Logan não mencionar Charles ou qualquer coisa que seja, pequena, mínima, do seu passado, é possível sentir que o passado está lá, com o personagem, mas não causando dor — ele meio que já está imune à dor, mental, física, seja qual for. Ele confessa que sonha com os que matou, mas confessa de forma tranquila, como quem aceita o que é e o que faz de melhor. Esse passado invisível estabiliza o personagem antes dele se jogar no retorno, agora sim abraçando a aventura... Desde o início o estigma da morte o cerca, a questão é como o cerco fecha. Morrer, mas não se matando com uma bala na cabeça. Não! Morrer, sim, mas no modo berserk, no meio do banho vermelho. Ele não tem mais casa ou mulher para retornar, então o retorno aqui é à sua origem assassina — e que genialidade meta o antagonista ser logo um clone selvagem, mais jovem e imparável! Um confronto com o eu, do começo ao fim — e não é assim mesmo em todos os arcos do personagem? 

Agora, finalmente, o confronto acabou. Logan descansa.

QUE FILME!

sexta-feira, 14 de abril de 2017

Como acham o caminho de volta?

Observam.

Antigamente acontecia em cavernas: os místicos acreditavam que o teste deveria ser feito pelo calor e pela escuridão e pelo silêncio absoluto dos mais baixos quartos da Mãe Terra. Tolos. Isso foi há muito, os mais velhos mamavam quando assim o era. Hoje, há sabedoria nos ritos. Há luz. Não é uma questão de sobreviver, mas de observar. O que você pode observar metido numa caverna escura e quente, totalmente preservado dos açoites brancos do céu deste reino? 

Hoje os meninos são guiados em trenós pelos sábios das montanhas. Por dias. Vinho e carne seca, apenas. Tentam manter a compostura enquanto abraçam um único camisão de lã. Vendados, para que não saibam o caminho, para que aprendem a escutar. Sabia que o vento soa diferente conforme o itinerário que traça? Há música no movimento do ar e eles descobrem isso logo na ida. No silêncio das cavernas, não saberiam nenhuma verdade do mundo de fora, do mundo real onde as lutas são travadas. Então, finalmente, são largados na Montanha Quebrada, com pouca comida e uma faca. O rito tem início.

Você pergunta como eles acham o caminho de volta. Eu repito: eles observam. Os mais inteligentes irão encontrar abrigo e esperar pacientemente um sorriso do céu invernal, o único e verdadeiro deus. Irão aguardar a canção na ventania e interpretar no compasso o endereço — isso tudo enquanto dedos intrusos tentam roubar seu calor interno pelos pés e pelos flancos, enquanto o hálito do Inverno Invisível conspira para fazer deles uma pedra. Precisam estar com os olhos atentos para, no momento certo, identificar, atrás dos cobertores celestes, o morto sol que não toca essa parte do mundo. Mas ele, esse morto, está lá, em algum lugar distante, e o galardão para quem o espera aparecer, ainda que por um instante no tempo, é orientação. É como começam a voltar: pela orientação primária do céu, desde que bem observada.

Muitos não esperam, não observam. Retornam à lama cobertos pela geada depois de dias de caminhada a esmo, sem em nenhum lugar chegar. Não há espaço para adivinhações aqui, a sorte não existe — é encontrar o caminho ou perecer. Alguns acham a coragem última na ponta da faca e abrem as próprias gargantas antes de receber o abraço branco. São encontrados pelos sábios das montanhas na próxima patrulha e os jogos fúnebres são prestados, aqui, com os familiares e os mais novos que ano que vem terão uma chance de serem homens. Para estes, fica a lição do que separa um homem morto de um vivo: observação. 

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Coração peludo, de Plínio Camillo

Livro de contos? Essa é a ideia, cada capitulo uma história isolada. Mas pra mim, não sei, foi como ler um romance, pois perdi o sono sem conseguir parar de virar as páginas — até hoje não houve livro que eu lesse mais rápido, em uma única noite. O mais incrível é a disposição pra começar uma segunda rodada agora mesmo! Essas coisas a gente recomenda, não tem jeito. 

Coração peludo é agilidade, é a arte de contar muito com pouco. Não, não pouco — o necessário, sem rodeios. Desconstrói, recria. Usa um repertório milionário de expressões e referências que não tem como não sacar os significados, encaixados com humor, muito humor, humor impossível de negar o riso. E o que não está exatamente descrito, o autor faz com que você visualize perfeitamente com duas ou três palavras, fácil, como se você estivesse diante de uma pintura.

Coração peludo é a vida de um sujeito meio pilantra, meio herói, em 47 contos. 

E Plínio Camillo, do nada, já é um dos meus escritores favoritos.

terça-feira, 4 de abril de 2017

Enquanto isso, no final de Black Sails

O que fazer com os indesejados?, os homens que não se enquadram, que a civilização deve podar de sua videira para proteger o sentido do ser. Toda civilização, desde a mais antiga, tem sobrevivido desta forma: definindo-se pelas coisas que ela exclui. Enquanto houver progresso, sempre haverá restos humanos em seu rastro, do outro lado, observando. E cedo ou tarde alguém deve responder a questão: o que acontece com eles? Em Londres, a solução é chamá-los de criminosos. Jogá-los em um buraco profundo e escuro e esperar que nunca tenham um fim. Eu argumentaria que a justiça demanda que façamos melhor. Que a civilização não é julgada por quem ela exclui, mas por como ela trata os excluídos. 
— prólogo do último episódio 

Eles pintam o mundo cheio de sombras e dizem às crianças para ficarem perto da luz — a luz deles. Suas razões, seus julgamentos. Porque na escuridão, há dragões. Mas não é verdade. Podemos provar que não é verdade. No escuro há descobertas. Há possibilidades. Há liberdade... no escuro.
— Flint

O conto é verdadeiro. O conto é falso. Quanto mais o tempo passa, isso importa cada vez menos. Os contos que queremos acreditar são os que sobrevivem, apesar da agitação, transição e progresso. São esses contos que moldam a história. E o que importa se são verdadeiros ou não? Eles encontram a verdade em sua maturidade, que é uma virtude em um homem, e não deve ser menor que as coisas que o homem cria. 
— Rackham

Black Sails pode ser uma série de violência, de nudez. Pode ser uma série de rebeldia contra um sistema, uma série sobre como forjar lealdade em meio à ladrões, sobre o choque entre objetivos coletivos e individuais. Pode ser um show de retórica mais explosiva que os canhões chovendo fogo e os cascos dos navios estilhaçando e rangendo. Ela é o conto, maleável — e isso significa que pode ser o que você quiser interpretar. 

Pra mim, Black Sails é sobre como o conto — essa narrativa que o homem cria — pode moldar toda uma forma de viver, uma crença, uma comunidade. Fatos e ficção se juntam num redemoinho para que um objetivo na sociedade seja alcançado. A verdade não importa, a verdade é para poucos. A verdade é a escuridão onde há dragões, a escuridão que deve ser combatida, a escuridão que define... a luz. Na luz, há tudo o que é preciso para viver bem, para viver do jeito "correto" — e quem liga se o que há na luz, se o que nos é contado, é verdade ou falsidade? 

Black Sails é sobre como uma história pode se tornar História.

sábado, 1 de abril de 2017

domingo, 26 de março de 2017

Tróia em 10 falas

Homens são perseguidos pela vastidão da eternidade, e assim nós nos perguntamos: nossas ações vão ecoar através dos séculos? Muito tempo depois que tivermos partido, vão ouvir nossos nomes, vão querer saber quem éramos, com que coragem lutávamos, com que fúria amávamos? — Ulisses

E isso lhe parece heroico, não? Morrer lutando! Você já matou um homem? Já viu um homem morrer em combate? Eu matei homens, eu os ouvi morrendo e os vi morrendo. Não há nada glorioso nisso. Nada de poético. Quer morrer por amor, mas não sabe nada sobre morte e não sabe nada sobre o amor! — Heitor

Paz é para as mulheres e os fracos. Impérios são forjados pela guerra. — Agamenon

Guerra significa jovens morrendo e velhos conversando. Você sabe disso. Ignore a política. — Ulisses.

A história se lembra dos reis, não dos soldados! — Agamenon

Aceito seu desafio. E, esta noite, brindarei aos seus ossos. — Menelau

Vou lhe contar um segredo. É uma coisa que não ensinam no seu templo: os deuses nos invejam. Eles nos invejam porque somos mortais, porque qualquer momento pode ser o último. Tudo é mais bonito porque a morte nos espera. Você nunca será mais encantadora do que é agora. — Aquiles

Esta noite, você não terá olhos, orelhas e nem língua. Vagueará pelo mundo dos mortos cego, surdo e mudo. Todos saberão que é Heitor, o tolo que achou que ter matado Aquiles. — Aquiles

O barqueiro espera por nós. Proponho fazê-lo esperar um pouco mais — Glauco

Se um dia contarem a minha história, que digam que eu andei com gigantes. Homens se levantam e caem como o trigo de inverno, mas estes nomes jamais morrerão. Que digam que eu vivi na época de Heitor, o domador de cavalos. Que digam que vivi na época de Aquiles. — Ulisses

quinta-feira, 23 de março de 2017

GdTRPG & Rei Arthur: Tristan

Guerreiro/Ladino Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B, Rapidez 2B), Atletismo 4, Furtividade 4 (Esgueirar-se 1B), Idiomas 3, Lidar com Animais 5 (Cavalgar 2B, Treinar 2B), Luta 5 (Esgrima 1B, Lâminas Curtas 1B, Lâminas Longas 2B), Percepção 5 (Notar 2B), Pontaria 5 (Arcos 3B), Sobrevivência 4 (Orientar-se 1B, Rastrear 2B), Status 3 (Reputação 1B), Vigor 4, Vontade 3.

QUALIDADES
Benefícios: Companheiro Animal (Águia), Dançarino da Água I, Furtivo, Lutador com Lâminas Longas I, Preciso, Respeitado, Tiro Duplo.

COMBATE
Iniciativa: 4D+2B (-3 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura)
Saúde: 12
Defesa em Combate: 13 (-3 com armadura)
Armadura: Cota de Escamas (VA 6, Penalidade -3, Volume 2) 
Ataque: Espada Longa (5D+2B; Dano 5), Arco de Caça (5D+3B; Dano 4; Longo Alcance).

INTRIGA
Iniciativa: 3D+1D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 10

quinta-feira, 16 de março de 2017

GdTRPG & Gladiador: Maximus

Maximus Decimus Meridius
Guerreiro/Líder Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4 (Rapidez 1B), Astúcia 3, Atletismo 5, Furtividade 3, Guerra 6 (Comandar 3B, Estratégia 2B, Tática 2B), Idiomas 4, Lidar com Animais 5 (Cavalgar 2B), Luta 6 (Briga 1B, Esgrima 2B, Lâminas Curtas 1B, Lanças 1B), Percepção 4, Persuasão 3, Pontaria 4 (Armas Arremessadas 1B), Sobrevivência 4, Status 5 (Administração 1B, Reputação 3B), Vigor 5 (Vitalidade 1B), Vontade 5 (Coordenar 3B, Dedicação 2B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Autoridade, Famoso, Fiel, Fúria, Inspirador, Líder de Homens, Lutador Braavosi I, Lutador com Lança I, Maestria em Armadura, Patrono (Roma), Respeitado, Sortudo, Teimoso, Terras.

COMBATE
Iniciativa: 4D+1B (-2 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura)
Saúde: 15
Defesa em Combate: 14 (-2 com armadura)
Armadura: Placa de Peito (VA 6, Penalidade -2, Volume 2) 
Ataque: Espada Pequena Superior (6D+2B+1; Dano 3; Rápida).

INTRIGA
Iniciativa: 5D+3D
Compostura: 17
Defesa em Intriga: 12

Obs: Ele como escravo/gladiador estaria sem Patrono e Terras, ganhando Favorito da Nobreza e Favorito da Plebe. Entra as desvantagens Inimigo (Comodo) e Proscrito e o Status é reduzido à 1. Os equipamentos também mudam. 

quarta-feira, 15 de março de 2017

GdTRPG & Tróia: Aquiles

Guerreiro Adulto

HABILIDADES
Agilidade 5 (Esquiva 1B, Rapidez 2B), Atletismo 6 (Arremessar 2B, Correr 2B, Escalar 1B, Força 1B, Nadar 1B, Saltar 1B), Furtividade 3, Guerra 4 (Comandar 1B), Idiomas 3, Lidar com Animais 4, Luta 8 (Briga 1B, Escudo 2B, Esgrima 3B, Lâminas Curtas 1B, Lanças 3B), Percepção 4, Pontaria 5 (Armas Arremessadas 5B), Sobrevivência 4, Status 7 (Reputação 4B), Vigor 6 (Resistência 1B, Vitalidade 3B), Vontade 4 (Coragem 2B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Autoridade, Carismático (Intimidar), Dançarino da Água I, Fascinante (Intimidar), Famoso, Favorito da Plebe, Fiel, Fúria, Inspirador, Líder de Homens, Lutador Braavosi I, Lutador com Lança I, Maestria em Armadura, Maestria em Armadura Aprimorada, Maestria em Escudo, Resistente, Respeitado, Sangue de Heróis (Luta).
Desvantagens: Arrogância Suprema.

COMBATE
Iniciativa: 5D+2B (-1 com armadura)
Movimento/Corrida: 5/20
Saúde: 18
Defesa em Combate: 15 (-1 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Couro Rígido (VA 5, Penalidade -2, Volume 0) 
Ataque: Espada Pequena Superior (8D+3B+1; Dano 4; Rápida), Lança (8D+3B; Dano 6, Rápida), Escudo (8D+2B; Dano 4; Defensiva +4), Azagaia (5D+5B; Dano 6; Curto Alcance).

INTRIGA
Iniciativa: 7D+4D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 13

terça-feira, 14 de março de 2017

GdTRPG & Marco Polo: Mei Lin

Guerreira/Ladina Adulta

HABILIDADES
Agilidade 5 (Acrobacia 3B, Contorcionismo 3B, Equilíbrio 2B, Esquiva 4B, Rapidez 4B), Atletismo 4, Enganação 4 (Atuar 2B, Blefar 2B), Furtividade 4 (Esgueirar-se 1B), Idiomas 4, Ladinagem 4, Luta 6 (Arma de Haste 2B, Briga 2B, Esgrima 2B, Lâminas Curtas 1B, Lanças 1B), Percepção 5 (Notar 1B), Pontaria 4 (Arcos 1B, Armas Arremessadas 3B), Vigor 3, Vontade 3.

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Atraente, Dançarina da Água I, Dançarina da Água II, Dançarina da Água III, Defesa Acrobática, Lutadora Braavosi I, Lutadora com Arma de Haste I, Lutadora com Lâminas Curtas I, Lutadora com Lança I, Pugilista I.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 5D+4B+6
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 9
Defesa em Combate: 14
Ataque: Punho (6D+2B; Dano 2; Agarrar, Rápida, Mão Inábil +1).

INTRIGA
Iniciativa: 2D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 9

domingo, 5 de março de 2017

M&M & Marvel: Dr. Estranho

Stephen Vincent Strange
Nível 13

HABILIDADES [38p]
Força: 12 (+1); Destreza: 12 (+1); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 20 (+5); Sabedoria: 26 (+8); Carisma: 16 (+3).

SALVAMENTOS [11p]
Resistência: 4 (3 Impenetrável); Fortitude: 3; Reflexos: 3; Vontade: 15.

COMBATE [16p]
Iniciativa: 1; Defesa: 14 (12 Desprevenido); Ataque: 4 (12 com Magia); Dano: Desarmado 1, Magia 14.

PERICIAS [76 graduações, 19p]
Blefar 4 (+7); Concentração 12 (+20); Conhecimento: Arcano 16 (+21), Diplomacia 12 (+15); Intuir Intenção 8 (+16); Medicina 8 (+16); Notar 8 (+16); Obter Informação 8 (+11).

FEITOS [22p]
Artífice, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício: Status, Contatos, Equipamento 2, Especialização em Ataque (Magia) 4, Fascinar (Diplomacia), Liderança, Memória Eidética, Ritualista, Sorte 5, Trabalho em Equipe, Transe. 

PODERES [65p]
  • Magia 14 (Raio 14; Feito: Dinâmico; Desvantagem: Perda de Poder [Necessidade de gestos para executar os feitiços; Menor, Comum] 2; Poderes Alternativos Dinâmicos: Animar Objetos, Armadilha, Campo de Força, Escudo, Deflexão, Forma Astral, Golpe, Ilusão, Imunidade, Invocar, Obscurecer, Pasmar, PES, Super Movimento, Super Sentidos, Telecinesia, Telepatia, Teleporte, Transformação; 65p)

DISPOSITIVO — Olho de Agamotto 15 [75p distribuídos, 60p]
  • Feito: Restrito 2
  • Imunidade 5 (Ilusões; 5p) 
  • Nulificar Magia 16 (Todas ao mesmo tempo; 32p)  
  • Super Sentidos 7 (Detecção de efeitos mágicos 3, Poscognição 4; 7p) 
  • Super Movimento 3 (Movimento dimensional 3; Extra: Portal [+2]; 12p)
  • Telepatia 8 (Poder Alternativo: Controle Mental 8; 17p)

DISPOSITIVO — Manto de Levitação 6 [30p distribuídos, 24p]
  • Feito: Restrito 2
  • Armadilha 10 (Feitos: Coleira, Reversível; Falha: Alcance Toque [-1]; 12p)
  • Membros Adicionais 1 (Feito: Ambidestria; 2p)
  • Proteção 3 (Extra: Impenetrável [+1}; 6p)
  • Voo 4 (8p)

DISPOSITIVO — Livro de Vishanti 5 [25p distribuídos, 15p]
  • Feito: Conhecimento Supremo (Arcano)
  • Deflexão 11 (Ataques de energia; Extra: Reflexão [+1]; 22p)
  • Rapidez 6 (Falha: Uma tarefa [testes de Conhecimento Arcano] [-2]; 2p)


Habilidades 38 + Salvamentos 11 + Combate 16 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 22 + Poderes 65 + Dispositivo 60 + Dispositivo 24 + Dispositivo 15 = 270 pontos.

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Soen melódico e pesado

Grata surpresa descobrir essa banda logo na concepção desse Lykaia incrível. Junto com o do Pain Of Salvation, tem sido minha experiência musical mais interessante de 2017. Cozinha instrumental impecável, tá cheio de drama nas linhas vocais e nas guitarradas sofisticadas, o conjunto todo visitado pela Musa de tão inspirado. Medalha especial para Sectarian, Jinn, Stray e God's Acre

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Rachando as paredes com esse novo do Pain Of Salvation

Coisa bem feita, bate que nem trem, ruidoso, às vezes histérico, mas com algumas passagens de boa com teclado. The Taming Of A Beast tá quase derrubando minha casa. Ademais, forte destaque para Tongue Of God, Meaningless, Full Throttle Tribe. E vale uma estudada minuciosa nas esticadas On A Tuesday e The Passing Light Of Day.   

terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Para contadores de histórias 3: profissionalizando sua mesa de RPG

Não haverá dicas de como ganhar dinheiro narrando RPG aqui, desculpa.

Ao acaso de Nimb, topei com uma postagem d'O RPGista sobre o assunto, conectado à outra postagem no Multiversosnerd que faz uma comparação entre sessão de jogo casual e sessão profissional. Eu li a postagem com o queixo no chão. Não só por ter, admito, alguma resistência à esse lance de ter de pagar para jogar (coisa que só vi acontecer em alguns poucos eventos), como também por ser um assunto novo pra mim: o narrador como profissional. Foi uma postagem interessante (valeu Nimb) pra mim no que diz respeito à informação. Agora sei que existe mestres profissionais. Mas o conteúdo não me surpreendeu tanto pois, muito do que se diz profissional na postagem não está nada distante do alcance de qualquer grupo comum. A base para eu afirmar isso são os meus próprios grupos e algumas poucas one shots aleatórias que joguei com desconhecidos. Todas sessões funcionaram exatamente do jeito profissional de se jogar, hm. Daí, duas possibilidades: ou tive sorte até aqui em topar com profissionais no ramo, ou o dito RPG casual é um mito por aqui onde vivo.  

Enfim. Li a postagem e me peguei pensando no iniciante.

Imagino Hugo, por exemplo, que conheceu o RPG ontem, entrou nuns grupos no facebook, andou lendo uns artigos, viu umas transmissões no youtube, e até aqui tudo certo, ele já pegou o espírito da coisa, comprou o Guerra dos Tronos RPG, afinal é fã de Game Of Thrones, e lá na parte do Narrador ele compreendeu plenamente como faz, tipo, sem precisar ter bacharelado, tecnólogo ou medalha, bastou ser alfabetizado e, 30 minutos de leitura mais tarde, ele estava pronto. Marcou com os brothers e esperou o dia de contar (junto com eles) uma história Pra lá da Muralha. Daí imagino que de repente Nimb joga Hugo direto na postagem de RPG casual-profissional e ele fica tipo: "puts, e agora? Melhor eu contratar um profissional e aprender com ele antes de me arriscar?"

Não sei, devaneio.

Mas esta postagem é sobre isso: não priemos cânico, Hugo! É sussa profissionalizar sua mesa. Você só vai precisar de observação e prática e ir jogar porque quer se divertir enquanto seus jogadores se divertem tanto quanto você.

Nada contra quem contrata um mestre profissional, hm. Ele realmente deve ter artimanhas bacanas para contar uma história e te impressionar com isso, de modo que valeu o dinheiro investido. Eu também gostaria de ter jogado Show do Milhão, aquela da Estrela, antigão, com o próprio Silvio Santos me falando "posso perguntar? Tem certeza disso?". Mas joguei com amigos e família, com pessoas normais fazendo as perguntas e não o Silvio e seu microfone anexado ao peito. Mas no fim o objetivo foi alcançado: diversão. E ficou tudo certo. Então se você está pagando e se divertindo, ótimo!

Mas de repente você é Hugo e leu até aqui e agora está meio indeciso. Nesse caso, continue lendo.   

Descaradamente, vou copiar os pontos da postagem do Amadeu. Desculpa. Vem comigo aqui: 

Preparação. Hugo, você está interessado. Do contrário não teria comprado um livro de RPG e não teria investido tempo lendo ele. Então naturalmente você vai se preparar. Você vai pensar nas pessoas que irá convidar, no local onde se reunir com elas, no horário. Você quer que dê certo, então é muito casual que pense em coisas do tipo. Você não vai marcar o seu jogo no centro da cidade, espaço aberto, em pleno horário do rush, com amigos que você sabe que tem horário apertado, por exemplo. Você vai atrás de gente tão interessada no RPG quanto você, ou amigos próximos que tenham maior resistência a furar um encontro e que curtem Game Of Thrones e estão curiosos em saber como funciona o jogo enquanto aproveitam pra beber umas. Você vai buscar um local onde possam escutar uns aos outros, um lugar onde o mundo a volta não chame atenção e vocês possam imergir na história narrada. Uma trilha sonora pode ajudar muito, caso dê pra você levar algum eletrônico para tocá-las (uma das vantagens de jogar em casa é essa aí: deixar o computador armado nas trilhas). Uma pesquisa rápida já irá te convencer que Ramin Djawadi, Hans Zimmer, Michael Giacchino e Bear McCreary possuem trilhas que permeiam o ambiente sem que você fique totalmente atenta à elas — ótimas experiências sensoriais para a imersão no seu jogo, seja qual for o gênero. E em outros encontros, pra beber, por exemplo, o horário é sempre marcado conforme a disponibilidade dos que vão, não é? E todos sabem o horário do ultimo metrô, então sabem até que horas vai durar o rolê. Por que para jogar RPG seria diferente? Então será num horário que todos conseguirão estar presentes e cientes da duração. Simples. Você está preparado.

Experiência em jogo. RPG é um jogo, mas não um jogo competitivo. Se você tira a competição de um jogo, sobra só a diversão — então, Hugo, esse deve ser o seu foco: diversão. Numa época esquisita e antiga em que as pessoas viviam em vilas, elas se reuniam e contavam histórias umas para as outras. Acho que não havia nenhuma pretensão profissional nesses atos espontâneos. Era uma prática tanto para fazer passar o tempo quanto para adquirir informação e se divertir. E acontecia, assim, tão naturalmente, porque contar histórias é algo inato do ser humano. Exemplo atual qualquer: você sonha, acorda e conta para o seu irmão como foi o sonho, já alterando como ele realmente foi só ao contar, mas a experiência é interessante, essa, de contar, pois é algo que você sabe fazer naturalmente e que te fascina e você acabou de descobrir isso e provavelmente vai contar o mesmo sonho para outro ouvinte, assim que tiver a chance, e se você estiver suficientemente fascinado com esse sonho narrado, seus ouvintes também ficarão ao ouvir sua narração. É como uma doença, vai contagiando. No RPG você vai fazer isso e, com o tempo, assim como em tudo, vai ficando melhor no que faz. Uma dica: você vai saber quando sua narração atingiu um efeito em que os jogadores estão vivendo na pele o que é narrado quando houver uma alteração corporal. Exemplos: quando sorrirem, gargalharem, quando ficarem sérios e pensativos, quanto ficarem sem respirar, quando soltarem expressões em resposta ao que acontece na história batendo na mesa, se movendo sobre a cadeira, coisas do tipo. O que eles vão lembrar, após o jogo, é de momentos assim, momentos que mexeram com o corpo, às vezes instantes mínimos, mas que foram muito mais interessantes para eles do que sua técnica narrativa ou a complexidade da sua história. Por último, Hugo, você e o sujeito que joga há 20 anos não estão separados por um abismo. Essa coisa, a experiência em jogo, é algo que se consegue fácil com apenas algumas sessões, acredite.

Comprometimento. É difícil usar a palavra comprometimento para algo que tem como foco diversão, acho eu. Pois diversão, lazer, essas coisas, não passam na frente de deveres e assuntos pessoais sérios que realmente exigem comprometimento. Você, Hugo, provavelmente não assiste Game Of Thrones porque se comprometeu com a HBO, passando isso na frente de prioridades — você assiste porque gosta, porque aquela narração ainda te fascina de algum jeito; quando não gostar mais, abandona ou simplesmente assiste outro mês. Você sabe que x filme está no cinema, mas você irá vê-lo quando der, quando quiser, quando tiver dinheiro ou então vai esperar os russos jogarem ele nas torrentes da internet em 1080p. Não vai chegar uma carta do Chris Nolan na sua casa lhe intimando a ver o novo filme de guerra dele, segunda feira às 14h23, do contrário você é uma pessoa sem comprometimento...

Mas Hugo, claro, você é o narrador e espera poder contar com seus jogadores. Mas a grande verdade é que nessa modernidade muitas coisas acontecem ao mesmo tempo e é difícil você ter pessoas interessadas apenas no seu jogo. Elas querem fazer outras coisas, pra variar — e você deve compreender isso. Aqui, casa um pouco com Preparação: você vai convidar para o seu jogo aqueles que tem o mesmo interesse que você, ou ao menos amigos bem próximos. É uma questão de identificar as pessoas e planejar, com elas, a frequência do seu jogo. Recomendo pensar em histórias curtas, para que nenhum jogador se sinta preso ao hobby à longo prazo logo de cara. Se você bola uma história que começa e termina em uma única sessão, ao fim, são enormes as chances de você ter um feedback claro se aquela história sustenta uma parte 2, se os jogadores topariam continuar jogando ela e o quão empolgados eles estão para que isso aconteça logo no próximo final de semana — ou então se eles estão plenamente satisfeitos com o que foi jogado e nos próximos finais de semana irão fazer outras coisas no tempo livre. É convivência e diálogo.

Técnica narrativa. Ah, essa parte é interessante. Sabia, Hugo, que, como contador de história, você e Chris Nolan não estão separados por um abismo? Sério mesmo. Bom para sua mesa de jogo! Pois o aprimoramento como narrador de RPG é algo que dá para alcançar com um pouco de observação e prática, coisa fácil. 

Então, Hugo, você que tanto assiste Game Of Thrones, sabe bem os momentos que mais lhe impactaram, os dilemas que mais te fizeram pensar e se sentir na pele do personagem, a ambientação que te fez imaginar estar lá, no meio dos cavalos em carga dos Bolton. Quando alguém pergunta como foi a Batalha dos Bastardos você queima de tanta empolgação ao narrar aquilo que observou, fascinado — aquela montanha de cadáveres, aquelas paredes de escudo, Bolton safado flechando seus próprios homens. Você conta tudo com perícia, como o mais qualificado orador.

Novamente, o exemplo simples do sonho narrado: é como se você estivesse contando algo que observou e que te afetou de algum jeito, adicionando elementos, expressões, às vezes inconscientemente, enquanto narra. O que quero dizer é: você sabe contar histórias, mas na maioria das vezes faz isso de forma inconsciente. Você não para e pensa: vou contar como foi o meu sonho ou vou contar como foi aquele acidente na rua hoje de manhã ou como foi a Batalha dos Bastardos no s06e09 de Game Of Thrones. Você não pensa — simplesmente chega e conta. 

É como respirar, vai naturalmente. Mas então um fonoaudiólogo chega em você e fala: cara, para tudo, você tem que respirar com o diafragma (ou pelo diafragma, sei lá eu). E aí você pensa: oi? É algo que você sempre fez, respirar. Mas agora você meio que tem de pensar antes de fazer, para que faça do jeito certo. Num primeiro momento, você fica respirando de forma consciente, matutando "com o diafragma, com o diafragma" até que a prática torne tudo natural novamente e você não precise mais ter pensar pra respirar do jeito certo segundo o fonoaudiólogo.   

Contar histórias é isso, você já sabe fazer. Mas talvez se eu chegar e falar vai, me conta uma história aí, você pode engasgar achando que não sabe, mas se eu pedir pra que você relate detalhadamente, com spoiler e tudo, como foi a volta da The Walking Dead novembro passado, aí meu irmão, eu nem vou precisar assistir pois vou ver as cenas todas através do seu discurso, sem que você se ligue que está na posição de um contador de histórias.

Então comece aceitando que você sabe fazer, e com o tempo vira algo mais natural. Um curso de roteiro, um diploma em literatura, vários conceitos de técnicas mil de narrativa, coisas do tipo, podem, no máximo, aprimorar o que já existe em você. É ótimo para quem quer viver da escrita, ser cineasta. Mas para um narrador de RPG que quer apenas se divertir? Bom, Hugo, desculpa a repetição, mas basta prática e observação — o que qualquer um pode fazer.

Mas atenção. Diferente de escrever um livro, contar uma história no RPG não é um ato de tirania em que você decide como serão as coisas e ponto final. RPG, e você já leu isso no capitulo do Narrador, é um jogo de contação de história compartilhada — e os jogadores contam tanto quanto o narrador. Eles estão lá para interferir na história de mundo que você bolou, eles devem raciocinar (e usarem de livre arbítrio) para reagir às situações problema apresentadas por você, conforme interpretam seus personagens. Por isso você deve planejar, no máximo, um esqueleto geral da história, uma sequência de eventos de modo que você saiba de onde saiu e pra onde vai e algumas coisas que podem ou não acontecer nesse meio. Os jogadores e suas ações preenchem o resto. É um trabalho em equipe, uma história escrita à várias mãos no momento que todos sentam para jogar. Você pode vim de casa com a trama toda estruturada e tal, mas a diversão só acontece mesmo quando o jogo começa e todos participam.  



Só um parênteses aqui. Boa parte da série The OA é feita com a protagonista, Prairie, contando sua história para cinco pessoas. É contação de história do jeito clássico: todos reunidos em volta da fogueira (velas). Ela escolheu a dedo aqueles com quem gostaria de compartilhar sua história. Ela decidiu o local: reservado, quieto, sem nenhum tipo de distração e, principalmente, sem luz elétrica — o que gera completa imersão. Ela determinou um período que dava certo para todos e amém: de noite, sempre no mesmo horário (tão respeitado que os personagens até se encontram na rua à caminho do local), eles começam a sessão e durante o tempo de uma hora ficam lá, religiosamente, sem o peso de um comprometimento, mais como algo natural que entrou na rotina deles sem que se dessem conta, uma experiência fascinante que, de repente, eles querem saber como termina. A protagonista não é roteirista nem escritora e nunca antes contou uma história para pessoas reunidas ao seu redor. Prairie não tem experiência. Mas é tão bem sucedida na função quanto qualquer velho contador de histórias e você percebe isso ao ver a reação do corpo: os cinco travando a respiração, a boca aberta sem que saibam, não piscam, em algum momento Alfonso reage diretamente com um "Eu não teria cedido!" — toda uma sequência ocorrendo do lado de cá também, com quem assiste, igualmente sem piscar e de respiração travada conforme Prairie narra. The OA é um exemplo atual, interessante e inspirador da arte de contar histórias. Linda série pra observar!

Recomendações gerais. Hugo, vá atrás de pessoas interessadas em jogar, definindo data e horário como em qualquer outro encontro casual, em locais que todos possam ficar a vontade e que se comuniquem sem dificuldades. Se der, use trilha sonora. Pense no tipo de história que você quer contar, pense na sequência de eventos e decida, resumidamente, o que cada evento significa para a história, o que acrescenta de informação e diversão aos jogadores. 

Observe os filmes do 007 para se inspirar em perseguições. Veja Indiana Jones e A Ilha para sequências de ação que te impedem de respirar pelo diafragma. Observe n'O Homem de Aço a luta do Zod com o Superman para ter uma riqueza de destruição do ambiente ao redor. E aí coloque em prática essas observações, narrando suas cenas, criando sua cadeia de acontecimentos na história.  

Veja No Limite do Amanhã e, ao invés de descrever a cena do alienígena falando "um deles aparece na sua frente, ao longe; ele é escuro, tem tentáculos e é rápido. Está vindo na sua direção", você pode tentar algo como "você mal consegue compreendê-lo, um maldito borrão escuro de tão veloz. E aqueles cabelos, que não são cabelos, parecem, você percebe, coisas assassinas, conforme a distância entre vocês diminui para cinco metros e contando".

Leia. Se tiver dinheiro sobrando, invista em literatura, para o seu próprio divertimento, claro, mas também para observação. Cate um livro do Bernard Cornwell e veja as palavras usadas, observe o ritmo do discurso:

A batalha é uma questão de centímetros, e não de quilômetros. Os centímetros que separam um homem de seu inimigo. Você sente o cheiro de hidromel no hálito dele, ouve a respiração em sua garganta, ouve seus grunhidos, sente-o mudar o peso, sente o cuspe dele em seus olhos, e procura perigo, olha para os olhos do próximo homem que deve matar, encontra uma abertura, ocupa-a, fecha a parede de escudos de novo, dá um passo a frente, sente o impulso dos homens que vêm atrás, meio que tropeça nos corpos dos que matou, recupera-se, empurra, e mais tarde lembra de pouca coisa, a não ser dos golpes que praticamente o mataram. Você trabalha, empurra, golpeia para fazer uma abertura na parede de escudos, e em seguida rosna, estoca e corta para aumentar a abertura, e só então a loucura toma conta quando o inimigo se rompe e você pode começar a matar como um Deus, porque ele está apavorado e correndo, ou apavorado e imobilizado, e tudo que pode fazer é morrer enquanto você colhe almas.
— Excalibur

Seus jogadores são seres inteligentes, então você pode arriscar ser mais seco e misterioso que eles vão pegar as ideias. Você pode ler um livro do Glen Cook e espelhar sua narração em cenas rápidas que falam muito com pouco. Aqui, Corvo mata três pessoas e se você pisca, perde a conta:

Ficamos sentados imóveis, paralisados pela iminência mortal. Corvo se virou lentamente, levantando-se. Os três viram seu rosto.

Voz-chorosa engasgou. O companheiro dele começou a tremer. A mulher abriu a boca, de onde nenhum som saiu.

De onde Corvo tirou a faca, eu não sei. Foi quase rápido demais para ver. Voz-chorosa estava sangrando de um corte na garganta. O amigo tinha aço no peito. E Corvo apertava o pescoço da mulher com a mão esquerda.

— Não. Por favor — sussurrou ela, sem força. Ela não esperava misericórdia.

Corvo apertou, forçando-a a se ajoelhar. O rosto da mulher ficou roxo, inchado. A língua rolou para fora. Ela segurou o pulso de Corvo e estremeceu. Corvo a ergueu, olhando-a nos olhos até que estes rolaram para trás e o corpo da mulher amoleceu. Ela estremeceu de novo. Morreu. 
A companhia negra 

Um pouco de leitura vai te deixar confiante para brincar com as palavras, bater nelas, mudar elas de lugar, transformar uma frase em uma única palavra. Você pode falar que o jogador escutou o som de ossos se quebrando quando foi atingido nas costelas pelo martelo do Robert Baratheon — ou pode falar que quando a pancada o beijou, subiu o som de gravetos partidos e Robert riu disso. 

Se ainda te sobrar um dinheiro e você quiser saber mais sobre contar histórias, é uma boa adquirir O herói de mil faces e A jornada do escritor. Falo brevemente d'A jornada bem aqui

Hugo, é isso, mano! Com prática e observação sua mesa será tão profissional como qualquer outra. Boa sorte!