sexta-feira, 26 de maio de 2017

Arte

Desagrada-me a política e a crença na política, porque tornam as pessoas arrogantes, doutrinárias, intransigentes e desumanas. Não acredito na fórmula do formigueiro, da colmeia humana; não creio na republique démocratique, sociale et universelle; não confio que a humanidade foi feita para o que se denomina "felicidade", nem sequer que ela deseja essa "felicidade" — não acredito em "crença", mas antes no desespero, porque este abre o caminho para a libertação. Confio na humildade e no trabalho — o trabalho em si mesmo, e parece-me que a mais sublime, nobre, austera e afortunada dessa classe de trabalho é a arte. 

— Thomas Mann

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Erik & Sigefrid

Irmãos. Tão parceiros que evocam a imagem de serem, na verdade, uma só pessoa, em eterna harmonia. Os dinamarqueses seguem essa unidade exemplar, morrem por ela, e assim Erik e Sigefrid, dois senhores da guerra, assumem o manto da mais perigosa ameaça de Wessex.

Mas então Æthelflæd acontece na vida de Erik. Ela também vivia em perfeita harmonia em seu mundo comum, ao lado do pai Alfredo. Letrada, deveria ter lido muitas histórias e poemas que poderiam inspirar sua vida, sua época. Mas comeu da verdade e do conhecimento quando casou, quando descobriu que o romance morreu, que não há Páris e Helena, que ela era moeda política e o seu homem não a considerava mais do que isso, soltando perdigotos em sua cara pálida de susto, lhe montando e lhe espancando. Então ela conhece o lado sujo do mundo em que vive, conhece a verdade — e a engole, em consideração ao pai, o resquício último de seu mundo comum. Só que aí, ela conhece Erik.

Ele, que só sabe o caminho do sangue e do ranger de dentes, do sacrifício e da bebida e da foda, de repente encontra Æthelflæd e, como tudo em sua vida, não nega o instinto, não briga com ele, apenas se joga e, depois da experiência, tudo o mais perde o sentindo. Ela, que deveria continuar sendo uma moeda política para a história contada, se torna mais, muito mais. Æthelflæd, a prisioneira dos dinamarqueses, não pensa que Erik é o inimigo, que ele é a sombra que Alfredo combate. Ela, como ele, também não raciocina o ato, pois já conheceu o verdadeiro inimigo, aquele com quem está casada, que não conseguiria, em uma vida inteira, criar nela o que Erik fez num único encontro. Páris e Helena existem sim, pulsam através deles. 

Na união — um roubando o outro de seu mundo, um terceiro espaço sendo forjado, um espaço deles — comem do fruto. Erik rompe com seu irmão, Æthelflæd rompe com seu pai. E a consequência desses atos em prol do amor não é um Helena Páris, mas sim um Isolda Tristão, um Abelardo Heloísa: separação e morte.

No último episódio, o reencontro: Æthelflæd retorna aos braços do pai e do marido, destruída e frustrada. 

Mas o melhor mesmo é o destino de Erik, muito mais mortal e dramático.

Para que a amada fuja, ele fica e confronta seu irmão. Ambos estão morrendo por dentro por terem de lutar, pois sabem que daquele encontro apenas um sairá vivo. Não há volta. Mas, em algum momento desse trágico fim, é como se houvesse um entendimento. Na canção das lâminas, conversam. E, numa poderosa cena final — Sigefrid pondo a espada na mão do irmão moribundo para garantir sua passagem ao Valhalla — eles voltam a ser um, sem palavras de censura, sem julgamentos... apenas o entendimento seco e simples entre dois irmão num momento último.  

Com o irmão morto, Sigefrid perde o chão e se joga numa batalha impossível de vencer. Ele não tem uma Æthelflæd para se sustentar — Erik era tudo. Então deseja o Valhalla do jeito certo: com a espada na mão, com a luta comendo ao redor. E Æthelflæd, que trespassara o coração de Erik, faz o mesmo com Sigefrid, mas com aço e não com amor, o mandando, como uma valquíria, para o sagrado Valhalla onde poderá voltar a ser um com seu irmão.   

QUE final de temporada dessa The Last Kingdom! A principal vantagem da série pra cima dos livros é justamente esse acesso intimo aos personagens periféricos que, não sei como, conseguem ter arcos bem desenvolvidos em tão poucos episódios!  

sábado, 20 de maio de 2017

quarta-feira, 17 de maio de 2017

Parece que foi ontem que conheci The Night Flight Orchestra

Mas foi em 2014, com uma matéria sobre o Sweden Rock Fest na Roadie Crew. Voa, esse trem chamado tempo. Agora, o super grupo já conta com três sólidos discos do mais puro rock clássico com momentos de funk e soul. Mais uma voada de tempo e eles estarão conquistando o mundo, escuta o que eu digo.

Esse novo trabalho, Amber Galactic, transforma você em um ouvinte simples, fácil, com apenas duas escolhas: gostar ou gostar.

Esse super breve solo da "Gemini"... Wotan do céu, me salve! 



sábado, 13 de maio de 2017

Por quê?

Existe algo sobre sua pessoa que você não sabe. Alguma coisa que você nega a existência, até que seja tarde demais para fazer alguma coisa sobre isso... É a única razão que faz você acordar a cada manhã. A única razão que o faz suportar a merda do chefe, o sangue, o suor e as lágrimas. Porque você quer que as pessoas saibam quão bom, atraente, generoso, engraçado, astuto e inteligente você realmente é... Tenha medo ou me assuste, mas por favor: pense que sou especial. Compartilhamos um vício — somos viciados por aprovação. Estamos nisso pelo tapinha nas costas e o relógio de ouro. O hip-hip-uha de merda... Pois somos apenas macacos embrulhados em ternos, suplicando pela aprovação dos outros. Se soubéssemos, não faríamos isto. Alguém está escondendo isto de nós. E se você tivesse uma segunda chance, você perguntaria: por quê?

— no Revolver, do Guy Ritchie  

domingo, 7 de maio de 2017

Pagar

Sem luta não há progresso. O poder não concede nada sem exigência. Isso nunca aconteceu nem acontecerá. Neste mundo, os homens podem não receber tudo por que pagam, mas com certeza devem pagar por tudo o que recebem.

— Frederick Douglass

quarta-feira, 3 de maio de 2017

M&M & Marvel: Armadura

Hisako Ichiki
Nível 8

HABILIDADES [2p]
Força: 10/30 (+0/+10); Destreza: 12 (+1); Constituição: 10/15 (+0/+2); Inteligência: 10 (+0); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [6p]
Resistência: 3/12 (7 Impenetrável); Fortitude: 2/4; Reflexos: 3; Vontade: 2.

COMBATE [16p]
Iniciativa: 1; Defesa: 14 (12 Desprevenida); Ataque: 4; Dano: Desarmada 0/10, Golpe 12.

PERICIAS [4 graduações, 1p]
Concentração 3 (+3); Idiomas 1 (Inglês, base: Japonês). 

FEITOS [2p]
Equipamento, Trabalho em Equipe.

PODERES [48p]
  • Crescimento 5 (Tamanho Grande: Força +10, Constituição +5, Ataque & Defesa -1, Agarrar +4, Furtividade -4, Intimidar +2; Feito: Golpe em crescimento; 16p)
  • Densidade 5 (Força +10, Proteção Impenetrável 2, Imóvel 1, Super Força 1]; 15p)
  • Proteção 5 (Extra: Impenetrável [+1]; Falha: Limitado à danos físicos [-1]; 5p)
  • Golpe 12 (Extra: Área Explosão [+1]; Falha: Ação Completa [-1]; 12p)

EQUIPAMENTO [5pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
+2pe


Habilidades 2 + Salvamentos 6 + Combate 16 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 2 + Poderes 48 = 75 pontos.

segunda-feira, 1 de maio de 2017

M&M & Marvel: Destrutor

Alexander 'Alex' Summers
Nível 8

HABILIDADES [22p]
Força: 14 (+2); Destreza: 14 (+2); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 6; Fortitude: 6; Reflexos: 6; Vontade: 6.

COMBATE [36p]
Iniciativa: 6; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 8; Dano: Desarmado 2, Raio 8.

PERICIAS [52 graduações, 13p]
Blefar 4 (+6); Computadores 4 (+6); Conhecimento: Ciências da Terra 8 (+10), Ciências Físicas 8 (+10), Tática 8 (+10); Dirigir 4 (+6); Intuir Intenção 4 (+5); Notar 4 (+5); Pilotar 8 (+10).

FEITOS [12p]
Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Rolamento Defensivo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES [39p]
  • Controle de Plasma 8 (Extra: Área Linha [+1], Penetrante [+1]; Poderes Alternativos: Controle Ambiental 8 [Calor], Desintegração 8, Golpe 8 [Área Explosão [+1], Penetrante [+1]], Raio 8 [Feito: Ataque Dividido; Extra: Penetrante [+1]], Voo 3; 37p)
  • Imunidade 2 (Imune aos próprios poderes e aos poderes do irmão, Scott Summers; 2p)

EQUIPAMENTO [5pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
+2pe


Habilidades 22 + Salvamentos 13 + Combate 36 + Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 12 + Poderes 39 = 135 pontos.

sexta-feira, 28 de abril de 2017

241 e contando!

Descobri Mother's Cake semanas atrás, graças ao Terreiro do Heavy Metal (uma das páginas que faz o facebook valer a pena). Na precisão cirúrgica deles:
A indicação de hoje é de uma das bandas mais fodaças que surgiu nos últimos tempos, para você que gosta de um som cheio de groove. Difícil dizer qual o gênero dos caras. Mas você ouvirá uma mistura muito do caralho de Stoner Rock, Prog Rock com nuances de Funk e Soul. Incrível como conseguem transmitir a dose equilibrada de feeling e técnica. SE LIGA NESSE BAIXO PUTA QUE PARIU!!!
E olha que isso é ao vivo... rsrs
E aí entra este vídeo aqui:


Sou o responsável pelas últimas 241 visualizações, sem brincadeira. Consegui dar uma pausa quando as torrentes trouxeram para o meu media player o No rhyme no reason, novo disco dos caras que tá aí pra enriquecer esse 2017. E que trampo encaixado, tá louco!

Do novo: 

terça-feira, 18 de abril de 2017

Logan descansa

Vi. 

O animal que se importa, agora cansado e indiferente. Está também perdido (como no primeiro X), mas ainda sobre os pés, de algum modo, por causa de seu pai por tabela, Charles — que, também destroçado, ainda consegue ser um mentor para um herói que recusa o chamado, o último chamado. Há um passado oculto ali, com eles dois. Na HQ, Wolverine se aposentou ao assassinar "acidentalmente" toda sua família de mutantes. No filme, talvez Charles, já debilitado mentalmente, tenha sido o infeliz, matando os alunos com uma daquelas rajadas psiônicas, as mesmas que Logan é capaz de resistir — o que justificaria a sobrevivência apenas dos dois, naquele futuro não tão distante e poeirento. Eles se cuidam, mas não exatamente com afeto. É aqui que está o verdadeiro espírito Adulto do filme. Claro que algumas cabeças rolam e as empaladas são boas de matar, mas a violência não é nada perto da química dramática dessa família quebrada, tão bem interpretada: Logan enterrando Charles é eloquente com os olhos, com a boca trêmula, com a falta de ar — para logo depois despejar uma fúria de golpes no carro que não funciona; Logan e Laura, uma discussão atravessada no carro, uma discussão que ela só ganha por ser jovem e ele cansado demais para debater. Ela, aliás, consegue ser muito interessante justamente por ser, mesmo, uma criança (apesar de mortal). E na sua teimosia infantil, faz com que Logan aceite a aventura última — mas ele não vai de boa vontade, é mais como se estivesse dizendo um grande "foda-se" ao ligar o carro e partir. Depois, de novo no meio de uma família (as crianças mutantes), parece que ele recupera um pouco da empatia, o lado humano, o lado que Charles vinha trabalhando nele quando eram uma equipe. Apesar de Logan não mencionar Charles ou qualquer coisa que seja, pequena, mínima, do seu passado, é possível sentir que o passado está lá, com o personagem, mas não causando dor — ele meio que já está imune à dor, mental, física, seja qual for. Ele confessa que sonha com os que matou, mas confessa de forma tranquila, como quem aceita o que é e o que faz de melhor. Esse passado invisível estabiliza o personagem antes dele se jogar no retorno, agora sim abraçando a aventura... Desde o início o estigma da morte o cerca, a questão é como o cerco fecha. Morrer, mas não se matando com uma bala na cabeça. Não! Morrer, sim, mas no modo berserk, no meio do banho vermelho. Ele não tem mais casa ou mulher para retornar, então o retorno aqui é à sua origem assassina — e que genialidade meta o antagonista ser logo um clone selvagem, mais jovem e imparável! Um confronto com o eu, do começo ao fim — e não é assim mesmo em todos os arcos do personagem? 

Agora, finalmente, o confronto acabou. Logan descansa.

QUE FILME!

sexta-feira, 14 de abril de 2017

Como acham o caminho de volta?

Observam.

Antigamente acontecia em cavernas: os místicos acreditavam que o teste deveria ser feito pelo calor e pela escuridão e pelo silêncio absoluto dos mais baixos quartos da Mãe Terra. Tolos. Isso foi há muito, os mais velhos mamavam quando assim o era. Hoje, há sabedoria nos ritos. Há luz. Não é uma questão de sobreviver, mas de observar. O que você pode observar metido numa caverna escura e quente, totalmente preservado dos açoites brancos do céu deste reino? 

Hoje os meninos são guiados em trenós pelos sábios das montanhas. Por dias. Vinho e carne seca, apenas. Tentam manter a compostura enquanto abraçam um único camisão de lã. Vendados, para que não saibam o caminho, para que aprendem a escutar. Sabia que o vento soa diferente conforme o itinerário que traça? Há música no movimento do ar e eles descobrem isso logo na ida. No silêncio das cavernas, não saberiam nenhuma verdade do mundo de fora, do mundo real onde as lutas são travadas. Então, finalmente, são largados na Montanha Quebrada, com pouca comida e uma faca. O rito tem início.

Você pergunta como eles acham o caminho de volta. Eu repito: eles observam. Os mais inteligentes irão encontrar abrigo e esperar pacientemente um sorriso do céu invernal, o único e verdadeiro deus. Irão aguardar a canção na ventania e interpretar no compasso o endereço — isso tudo enquanto dedos intrusos tentam roubar seu calor interno pelos pés e pelos flancos, enquanto o hálito do Inverno Invisível conspira para fazer deles uma pedra. Precisam estar com os olhos atentos para, no momento certo, identificar, atrás dos cobertores celestes, o morto sol que não toca essa parte do mundo. Mas ele, esse morto, está lá, em algum lugar distante, e o galardão para quem o espera aparecer, ainda que por um instante no tempo, é orientação. É como começam a voltar: pela orientação primária do céu, desde que bem observada.

Muitos não esperam, não observam. Retornam à lama cobertos pela geada depois de dias de caminhada a esmo, sem em nenhum lugar chegar. Não há espaço para adivinhações aqui, a sorte não existe — é encontrar o caminho ou perecer. Alguns acham a coragem última na ponta da faca e abrem as próprias gargantas antes de receber o abraço branco. São encontrados pelos sábios das montanhas na próxima patrulha e os jogos fúnebres são prestados, aqui, com os familiares e os mais novos que ano que vem terão uma chance de serem homens. Para estes, fica a lição do que separa um homem morto de um vivo: observação. 

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Coração peludo, de Plínio Camillo

Livro de contos? Essa é a ideia, cada capitulo uma história isolada. Mas pra mim, não sei, foi como ler um romance, pois perdi o sono sem conseguir parar de virar as páginas — até hoje não houve livro que eu lesse mais rápido, em uma única noite. O mais incrível é a disposição pra começar uma segunda rodada agora mesmo! Essas coisas a gente recomenda, não tem jeito. 

Coração peludo é agilidade, é a arte de contar muito com pouco. Não, não pouco — o necessário, sem rodeios. Desconstrói, recria. Usa um repertório milionário de expressões e referências que não tem como não sacar os significados, encaixados com humor, muito humor, humor impossível de negar o riso. E o que não está exatamente descrito, o autor faz com que você visualize perfeitamente com duas ou três palavras, fácil, como se você estivesse diante de uma pintura.

Coração peludo é a vida de um sujeito meio pilantra, meio herói, em 47 contos. 

E Plínio Camillo, do nada, já é um dos meus escritores favoritos.

terça-feira, 4 de abril de 2017

Enquanto isso, no final de Black Sails

O que fazer com os indesejados?, os homens que não se enquadram, que a civilização deve podar de sua videira para proteger o sentido do ser. Toda civilização, desde a mais antiga, tem sobrevivido desta forma: definindo-se pelas coisas que ela exclui. Enquanto houver progresso, sempre haverá restos humanos em seu rastro, do outro lado, observando. E cedo ou tarde alguém deve responder a questão: o que acontece com eles? Em Londres, a solução é chamá-los de criminosos. Jogá-los em um buraco profundo e escuro e esperar que nunca tenham um fim. Eu argumentaria que a justiça demanda que façamos melhor. Que a civilização não é julgada por quem ela exclui, mas por como ela trata os excluídos. 
— prólogo do último episódio 

Eles pintam o mundo cheio de sombras e dizem às crianças para ficarem perto da luz — a luz deles. Suas razões, seus julgamentos. Porque na escuridão, há dragões. Mas não é verdade. Podemos provar que não é verdade. No escuro há descobertas. Há possibilidades. Há liberdade... no escuro.
— Flint

O conto é verdadeiro. O conto é falso. Quanto mais o tempo passa, isso importa cada vez menos. Os contos que queremos acreditar são os que sobrevivem, apesar da agitação, transição e progresso. São esses contos que moldam a história. E o que importa se são verdadeiros ou não? Eles encontram a verdade em sua maturidade, que é uma virtude em um homem, e não deve ser menor que as coisas que o homem cria. 
— Rackham

Black Sails pode ser uma série de violência, de nudez. Pode ser uma série de rebeldia contra um sistema, uma série sobre como forjar lealdade em meio à ladrões, sobre o choque entre objetivos coletivos e individuais. Pode ser um show de retórica mais explosiva que os canhões chovendo fogo e os cascos dos navios estilhaçando e rangendo. Ela é o conto, maleável — e isso significa que pode ser o que você quiser interpretar. 

Pra mim, Black Sails é sobre como o conto — essa narrativa que o homem cria — pode moldar toda uma forma de viver, uma crença, uma comunidade. Fatos e ficção se juntam num redemoinho para que um objetivo na sociedade seja alcançado. A verdade não importa, a verdade é para poucos. A verdade é a escuridão onde há dragões, a escuridão que deve ser combatida, a escuridão que define... a luz. Na luz, há tudo o que é preciso para viver bem, para viver do jeito "correto" — e quem liga se o que há na luz, se o que nos é contado, é verdade ou falsidade? 

Black Sails é sobre como uma história pode se tornar História.

sábado, 1 de abril de 2017

Novo suplemento para Guerra dos Tronos RPG

Apesar de estar em inglês, dá pra entender tudo numa boa e já aplicar em suas campanhas. Segue: Guia do Hodor.  

domingo, 26 de março de 2017

Tróia em 10 falas

Homens são perseguidos pela vastidão da eternidade, e assim nós nos perguntamos: nossas ações vão ecoar através dos séculos? Muito tempo depois que tivermos partido, vão ouvir nossos nomes, vão querer saber quem éramos, com que coragem lutávamos, com que fúria amávamos? — Ulisses

E isso lhe parece heroico, não? Morrer lutando! Você já matou um homem? Já viu um homem morrer em combate? Eu matei homens, eu os ouvi morrendo e os vi morrendo. Não há nada glorioso nisso. Nada de poético. Quer morrer por amor, mas não sabe nada sobre morte e não sabe nada sobre o amor! — Heitor

Paz é para as mulheres e os fracos. Impérios são forjados pela guerra. — Agamenon

Guerra significa jovens morrendo e velhos conversando. Você sabe disso. Ignore a política. — Ulisses.

A história se lembra dos reis, não dos soldados! — Agamenon

Aceito seu desafio. E, esta noite, brindarei aos seus ossos. — Menelau

Vou lhe contar um segredo. É uma coisa que não ensinam no seu templo: os deuses nos invejam. Eles nos invejam porque somos mortais, porque qualquer momento pode ser o último. Tudo é mais bonito porque a morte nos espera. Você nunca será mais encantadora do que é agora. — Aquiles

Esta noite, você não terá olhos, orelhas e nem língua. Vagueará pelo mundo dos mortos cego, surdo e mudo. Todos saberão que é Heitor, o tolo que achou que ter matado Aquiles. — Aquiles

O barqueiro espera por nós. Proponho fazê-lo esperar um pouco mais — Glauco

Se um dia contarem a minha história, que digam que eu andei com gigantes. Homens se levantam e caem como o trigo de inverno, mas estes nomes jamais morrerão. Que digam que eu vivi na época de Heitor, o domador de cavalos. Que digam que vivi na época de Aquiles. — Ulisses

quinta-feira, 23 de março de 2017

GdTRPG & Rei Arthur: Tristan

Guerreiro/Ladino Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B, Rapidez 2B), Atletismo 4, Furtividade 4 (Esgueirar-se 1B), Idiomas 3, Lidar com Animais 5 (Cavalgar 2B, Treinar 2B), Luta 5 (Esgrima 1B, Lâminas Curtas 1B, Lâminas Longas 2B), Percepção 5 (Notar 2B), Pontaria 5 (Arcos 3B), Sobrevivência 4 (Orientar-se 1B, Rastrear 2B), Status 3 (Reputação 1B), Vigor 4, Vontade 3.

QUALIDADES
Benefícios: Companheiro Animal (Águia), Dançarino da Água I, Furtivo, Lutador com Lâminas Longas I, Preciso, Respeitado, Tiro Duplo.

COMBATE
Iniciativa: 4D+2B (-3 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura)
Saúde: 12
Defesa em Combate: 13 (-3 com armadura)
Armadura: Cota de Escamas (VA 6, Penalidade -3, Volume 2) 
Ataque: Espada Longa (5D+2B; Dano 5), Arco de Caça (5D+3B; Dano 4; Longo Alcance).

INTRIGA
Iniciativa: 3D+1D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 10

quinta-feira, 16 de março de 2017

GdTRPG & Gladiador: Maximus

Maximus Decimus Meridius
Guerreiro/Líder Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4 (Rapidez 1B), Astúcia 3, Atletismo 5, Furtividade 3, Guerra 6 (Comandar 3B, Estratégia 2B, Tática 2B), Idiomas 4, Lidar com Animais 5 (Cavalgar 2B), Luta 6 (Briga 1B, Esgrima 2B, Lâminas Curtas 1B, Lanças 1B), Percepção 4, Persuasão 3, Pontaria 4 (Armas Arremessadas 1B), Sobrevivência 4, Status 5 (Administração 1B, Reputação 3B), Vigor 5 (Vitalidade 1B), Vontade 5 (Coordenar 3B, Dedicação 2B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Autoridade, Famoso, Fiel, Fúria, Inspirador, Líder de Homens, Lutador Braavosi I, Lutador com Lança I, Maestria em Armadura, Patrono (Roma), Respeitado, Sortudo, Teimoso, Terras.

COMBATE
Iniciativa: 4D+1B (-2 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura)
Saúde: 15
Defesa em Combate: 14 (-2 com armadura)
Armadura: Placa de Peito (VA 6, Penalidade -2, Volume 2) 
Ataque: Espada Pequena Superior (6D+2B+1; Dano 3; Rápida).

INTRIGA
Iniciativa: 5D+3D
Compostura: 17
Defesa em Intriga: 12

Obs: Ele como escravo/gladiador estaria sem Patrono e Terras, ganhando Favorito da Nobreza e Favorito da Plebe. Entra as desvantagens Inimigo (Comodo) e Proscrito e o Status é reduzido à 1. Os equipamentos também mudam. 

quarta-feira, 15 de março de 2017

GdTRPG & Tróia: Aquiles

Guerreiro Adulto

HABILIDADES
Agilidade 5 (Esquiva 1B, Rapidez 2B), Atletismo 6 (Arremessar 2B, Correr 2B, Escalar 1B, Força 1B, Nadar 1B, Saltar 1B), Furtividade 3, Guerra 4 (Comandar 1B), Idiomas 3, Lidar com Animais 4, Luta 8 (Briga 1B, Escudo 2B, Esgrima 3B, Lâminas Curtas 1B, Lanças 3B), Percepção 4, Pontaria 5 (Armas Arremessadas 5B), Sobrevivência 4, Status 7 (Reputação 4B), Vigor 6 (Resistência 1B, Vitalidade 3B), Vontade 4 (Coragem 2B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Autoridade, Carismático (Intimidar), Dançarino da Água I, Fascinante (Intimidar), Famoso, Favorito da Plebe, Fiel, Fúria, Inspirador, Líder de Homens, Lutador Braavosi I, Lutador com Lança I, Maestria em Armadura, Maestria em Armadura Aprimorada, Maestria em Escudo, Resistente, Respeitado, Sangue de Heróis (Luta).
Desvantagens: Arrogância Suprema.

COMBATE
Iniciativa: 5D+2B (-1 com armadura)
Movimento/Corrida: 5/20
Saúde: 18
Defesa em Combate: 15 (-1 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Couro Rígido (VA 5, Penalidade -2, Volume 0) 
Ataque: Espada Pequena Superior (8D+3B+1; Dano 4; Rápida), Lança (8D+3B; Dano 6, Rápida), Escudo (8D+2B; Dano 4; Defensiva +4), Azagaia (5D+5B; Dano 6; Curto Alcance).

INTRIGA
Iniciativa: 7D+4D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 13

terça-feira, 14 de março de 2017

GdTRPG & Marco Polo: Mei Lin

Guerreira/Ladina Adulta

HABILIDADES
Agilidade 5 (Acrobacia 3B, Contorcionismo 3B, Equilíbrio 2B, Esquiva 4B, Rapidez 4B), Atletismo 4, Enganação 4 (Atuar 2B, Blefar 2B), Furtividade 4 (Esgueirar-se 1B), Idiomas 4, Ladinagem 4, Luta 6 (Arma de Haste 2B, Briga 2B, Esgrima 2B, Lâminas Curtas 1B, Lanças 1B), Percepção 5 (Notar 1B), Pontaria 4 (Arcos 1B, Armas Arremessadas 3B), Vigor 3, Vontade 3.

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Atraente, Dançarina da Água I, Dançarina da Água II, Dançarina da Água III, Defesa Acrobática, Lutadora Braavosi I, Lutadora com Arma de Haste I, Lutadora com Lâminas Curtas I, Lutadora com Lança I, Pugilista I.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 5D+4B+6
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 9
Defesa em Combate: 14
Ataque: Punho (6D+2B; Dano 2; Agarrar, Rápida, Mão Inábil +1).

INTRIGA
Iniciativa: 2D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 9

domingo, 5 de março de 2017

M&M & Marvel: Dr. Estranho

Stephen Vincent Strange
Nível 13

HABILIDADES [38p]
Força: 12 (+1); Destreza: 12 (+1); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 20 (+5); Sabedoria: 26 (+8); Carisma: 16 (+3).

SALVAMENTOS [11p]
Resistência: 4 (3 Impenetrável); Fortitude: 3; Reflexos: 3; Vontade: 15.

COMBATE [16p]
Iniciativa: 1; Defesa: 14 (12 Desprevenido); Ataque: 4 (12 com Magia); Dano: Desarmado 1, Magia 14.

PERICIAS [76 graduações, 19p]
Blefar 4 (+7); Concentração 12 (+20); Conhecimento: Arcano 16 (+21), Diplomacia 12 (+15); Intuir Intenção 8 (+16); Medicina 8 (+16); Notar 8 (+16); Obter Informação 8 (+11).

FEITOS [22p]
Artífice, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício: Status, Contatos, Equipamento 2, Especialização em Ataque (Magia) 4, Fascinar (Diplomacia), Liderança, Memória Eidética, Ritualista, Sorte 5, Trabalho em Equipe, Transe. 

PODERES [65p]
  • Magia 14 (Raio 14; Feito: Dinâmico; Desvantagem: Perda de Poder [Necessidade de gestos para executar os feitiços; Menor, Comum] 2; Poderes Alternativos Dinâmicos: Animar Objetos, Armadilha, Campo de Força, Escudo, Deflexão, Forma Astral, Golpe, Ilusão, Imunidade, Invocar, Obscurecer, Pasmar, PES, Super Movimento, Super Sentidos, Telecinesia, Telepatia, Teleporte, Transformação; 65p)

DISPOSITIVO — Olho de Agamotto 15 [75p distribuídos, 60p]
  • Feito: Restrito 2
  • Imunidade 5 (Ilusões; 5p) 
  • Nulificar Magia 16 (Todas ao mesmo tempo; 32p)  
  • Super Sentidos 7 (Detecção de efeitos mágicos 3, Poscognição 4; 7p) 
  • Super Movimento 3 (Movimento dimensional 3; Extra: Portal [+2]; 12p)
  • Telepatia 8 (Poder Alternativo: Controle Mental 8; 17p)

DISPOSITIVO — Manto de Levitação 6 [30p distribuídos, 24p]
  • Feito: Restrito 2
  • Armadilha 10 (Feitos: Coleira, Reversível; Falha: Alcance Toque [-1]; 12p)
  • Membros Adicionais 1 (Feito: Ambidestria; 2p)
  • Proteção 3 (Extra: Impenetrável [+1}; 6p)
  • Voo 4 (8p)

DISPOSITIVO — Livro de Vishanti 5 [25p distribuídos, 15p]
  • Feito: Conhecimento Supremo (Arcano)
  • Deflexão 11 (Ataques de energia; Extra: Reflexão [+1]; 22p)
  • Rapidez 6 (Falha: Uma tarefa [testes de Conhecimento Arcano] [-2]; 2p)


Habilidades 38 + Salvamentos 11 + Combate 16 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 22 + Poderes 65 + Dispositivo 60 + Dispositivo 24 + Dispositivo 15 = 270 pontos.

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Soen melódico e pesado

Grata surpresa descobrir essa banda logo na concepção desse Lykaia incrível. Junto com o do Pain Of Salvation, tem sido minha experiência musical mais interessante de 2017. Cozinha instrumental impecável, tá cheio de drama nas linhas vocais e nas guitarradas sofisticadas, o conjunto todo visitado pela Musa de tão inspirado. Medalha especial para Sectarian, Jinn, Stray e God's Acre

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Rachando as paredes com esse novo do Pain Of Salvation

Coisa bem feita, bate que nem trem, ruidoso, às vezes histérico, mas com algumas passagens de boa com teclado. The Taming Of A Beast tá quase derrubando minha casa. Ademais, forte destaque para Tongue Of God, Meaningless, Full Throttle Tribe. E vale uma estudada minuciosa nas esticadas On A Tuesday e The Passing Light Of Day.   

terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Para contadores de histórias 3: profissionalizando sua mesa de RPG

Não haverá dicas de como ganhar dinheiro narrando RPG aqui, desculpa.

Ao acaso de Nimb, topei com uma postagem d'O RPGista sobre o assunto, conectado à outra postagem no Multiversosnerd que faz uma comparação entre sessão de jogo casual e sessão profissional. Eu li a postagem com o queixo no chão. Não só por ter, admito, alguma resistência à esse lance de ter de pagar para jogar (coisa que só vi acontecer em alguns poucos eventos), como também por ser um assunto novo pra mim: o narrador como profissional. Foi uma postagem interessante (valeu Nimb) pra mim no que diz respeito à informação. Agora sei que existe mestres profissionais. Mas o conteúdo não me surpreendeu tanto pois, muito do que se diz profissional na postagem não está nada distante do alcance de qualquer grupo comum. A base para eu afirmar isso são os meus próprios grupos e algumas poucas one shots aleatórias que joguei com desconhecidos. Todas sessões funcionaram exatamente do jeito profissional de se jogar, hm. Daí, duas possibilidades: ou tive sorte até aqui em topar com profissionais no ramo, ou o dito RPG casual é um mito por aqui onde vivo.  

Enfim. Li a postagem e me peguei pensando no iniciante.

Imagino Hugo, por exemplo, que conheceu o RPG ontem, entrou nuns grupos no facebook, andou lendo uns artigos, viu umas transmissões no youtube, e até aqui tudo certo, ele já pegou o espírito da coisa, comprou o Guerra dos Tronos RPG, afinal é fã de Game Of Thrones, e lá na parte do Narrador ele compreendeu plenamente como faz, tipo, sem precisar ter bacharelado, tecnólogo ou medalha, bastou ser alfabetizado e, 30 minutos de leitura mais tarde, ele estava pronto. Marcou com os brothers e esperou o dia de contar (junto com eles) uma história Pra lá da Muralha. Daí imagino que de repente Nimb joga Hugo direto na postagem de RPG casual-profissional e ele fica tipo: "puts, e agora? Melhor eu contratar um profissional e aprender com ele antes de me arriscar?"

Não sei, devaneio.

Mas esta postagem é sobre isso: não priemos cânico, Hugo! É sussa profissionalizar sua mesa. Você só vai precisar de observação e prática e ir jogar porque quer se divertir enquanto seus jogadores se divertem tanto quanto você.

Nada contra quem contrata um mestre profissional, hm. Ele realmente deve ter artimanhas bacanas para contar uma história e te impressionar com isso, de modo que valeu o dinheiro investido. Eu também gostaria de ter jogado Show do Milhão, aquela da Estrela, antigão, com o próprio Silvio Santos me falando "posso perguntar? Tem certeza disso?". Mas joguei com amigos e família, com pessoas normais fazendo as perguntas e não o Silvio e seu microfone anexado ao peito. Mas no fim o objetivo foi alcançado: diversão. E ficou tudo certo. Então se você está pagando e se divertindo, ótimo!

Mas de repente você é Hugo e leu até aqui e agora está meio indeciso. Nesse caso, continue lendo.   

Descaradamente, vou copiar os pontos da postagem do Amadeu. Desculpa. Vem comigo aqui: 

Preparação. Hugo, você está interessado. Do contrário não teria comprado um livro de RPG e não teria investido tempo lendo ele. Então naturalmente você vai se preparar. Você vai pensar nas pessoas que irá convidar, no local onde se reunir com elas, no horário. Você quer que dê certo, então é muito casual que pense em coisas do tipo. Você não vai marcar o seu jogo no centro da cidade, espaço aberto, em pleno horário do rush, com amigos que você sabe que tem horário apertado, por exemplo. Você vai atrás de gente tão interessada no RPG quanto você, ou amigos próximos que tenham maior resistência a furar um encontro e que curtem Game Of Thrones e estão curiosos em saber como funciona o jogo enquanto aproveitam pra beber umas. Você vai buscar um local onde possam escutar uns aos outros, um lugar onde o mundo a volta não chame atenção e vocês possam imergir na história narrada. Uma trilha sonora pode ajudar muito, caso dê pra você levar algum eletrônico para tocá-las (uma das vantagens de jogar em casa é essa aí: deixar o computador armado nas trilhas). Uma pesquisa rápida já irá te convencer que Ramin Djawadi, Hans Zimmer, Michael Giacchino e Bear McCreary possuem trilhas que permeiam o ambiente sem que você fique totalmente atenta à elas — ótimas experiências sensoriais para a imersão no seu jogo, seja qual for o gênero. E em outros encontros, pra beber, por exemplo, o horário é sempre marcado conforme a disponibilidade dos que vão, não é? E todos sabem o horário do ultimo metrô, então sabem até que horas vai durar o rolê. Por que para jogar RPG seria diferente? Então será num horário que todos conseguirão estar presentes e cientes da duração. Simples. Você está preparado.

Experiência em jogo. RPG é um jogo, mas não um jogo competitivo. Se você tira a competição de um jogo, sobra só a diversão — então, Hugo, esse deve ser o seu foco: diversão. Numa época esquisita e antiga em que as pessoas viviam em vilas, elas se reuniam e contavam histórias umas para as outras. Acho que não havia nenhuma pretensão profissional nesses atos espontâneos. Era uma prática tanto para fazer passar o tempo quanto para adquirir informação e se divertir. E acontecia, assim, tão naturalmente, porque contar histórias é algo inato do ser humano. Exemplo atual qualquer: você sonha, acorda e conta para o seu irmão como foi o sonho, já alterando como ele realmente foi só ao contar, mas a experiência é interessante, essa, de contar, pois é algo que você sabe fazer naturalmente e que te fascina e você acabou de descobrir isso e provavelmente vai contar o mesmo sonho para outro ouvinte, assim que tiver a chance, e se você estiver suficientemente fascinado com esse sonho narrado, seus ouvintes também ficarão ao ouvir sua narração. É como uma doença, vai contagiando. No RPG você vai fazer isso e, com o tempo, assim como em tudo, vai ficando melhor no que faz. Uma dica: você vai saber quando sua narração atingiu um efeito em que os jogadores estão vivendo na pele o que é narrado quando houver uma alteração corporal. Exemplos: quando sorrirem, gargalharem, quando ficarem sérios e pensativos, quanto ficarem sem respirar, quando soltarem expressões em resposta ao que acontece na história batendo na mesa, se movendo sobre a cadeira, coisas do tipo. O que eles vão lembrar, após o jogo, é de momentos assim, momentos que mexeram com o corpo, às vezes instantes mínimos, mas que foram muito mais interessantes para eles do que sua técnica narrativa ou a complexidade da sua história. Por último, Hugo, você e o sujeito que joga há 20 anos não estão separados por um abismo. Essa coisa, a experiência em jogo, é algo que se consegue fácil com apenas algumas sessões, acredite.

Comprometimento. É difícil usar a palavra comprometimento para algo que tem como foco diversão, acho eu. Pois diversão, lazer, essas coisas, não passam na frente de deveres e assuntos pessoais sérios que realmente exigem comprometimento. Você, Hugo, provavelmente não assiste Game Of Thrones porque se comprometeu com a HBO, passando isso na frente de prioridades — você assiste porque gosta, porque aquela narração ainda te fascina de algum jeito; quando não gostar mais, abandona ou simplesmente assiste outro mês. Você sabe que x filme está no cinema, mas você irá vê-lo quando der, quando quiser, quando tiver dinheiro ou então vai esperar os russos jogarem ele nas torrentes da internet em 1080p. Não vai chegar uma carta do Chris Nolan na sua casa lhe intimando a ver o novo filme de guerra dele, segunda feira às 14h23, do contrário você é uma pessoa sem comprometimento...

Mas Hugo, claro, você é o narrador e espera poder contar com seus jogadores. Mas a grande verdade é que nessa modernidade muitas coisas acontecem ao mesmo tempo e é difícil você ter pessoas interessadas apenas no seu jogo. Elas querem fazer outras coisas, pra variar — e você deve compreender isso. Aqui, casa um pouco com Preparação: você vai convidar para o seu jogo aqueles que tem o mesmo interesse que você, ou ao menos amigos bem próximos. É uma questão de identificar as pessoas e planejar, com elas, a frequência do seu jogo. Recomendo pensar em histórias curtas, para que nenhum jogador se sinta preso ao hobby à longo prazo logo de cara. Se você bola uma história que começa e termina em uma única sessão, ao fim, são enormes as chances de você ter um feedback claro se aquela história sustenta uma parte 2, se os jogadores topariam continuar jogando ela e o quão empolgados eles estão para que isso aconteça logo no próximo final de semana — ou então se eles estão plenamente satisfeitos com o que foi jogado e nos próximos finais de semana irão fazer outras coisas no tempo livre. É convivência e diálogo.

Técnica narrativa. Ah, essa parte é interessante. Sabia, Hugo, que, como contador de história, você e Chris Nolan não estão separados por um abismo? Sério mesmo. Bom para sua mesa de jogo! Pois o aprimoramento como narrador de RPG é algo que dá para alcançar com um pouco de observação e prática, coisa fácil. 

Então, Hugo, você que tanto assiste Game Of Thrones, sabe bem os momentos que mais lhe impactaram, os dilemas que mais te fizeram pensar e se sentir na pele do personagem, a ambientação que te fez imaginar estar lá, no meio dos cavalos em carga dos Bolton. Quando alguém pergunta como foi a Batalha dos Bastardos você queima de tanta empolgação ao narrar aquilo que observou, fascinado — aquela montanha de cadáveres, aquelas paredes de escudo, Bolton safado flechando seus próprios homens. Você conta tudo com perícia, como o mais qualificado orador.

Novamente, o exemplo simples do sonho narrado: é como se você estivesse contando algo que observou e que te afetou de algum jeito, adicionando elementos, expressões, às vezes inconscientemente, enquanto narra. O que quero dizer é: você sabe contar histórias, mas na maioria das vezes faz isso de forma inconsciente. Você não para e pensa: vou contar como foi o meu sonho ou vou contar como foi aquele acidente na rua hoje de manhã ou como foi a Batalha dos Bastardos no s06e09 de Game Of Thrones. Você não pensa — simplesmente chega e conta. 

É como respirar, vai naturalmente. Mas então um fonoaudiólogo chega em você e fala: cara, para tudo, você tem que respirar com o diafragma (ou pelo diafragma, sei lá eu). E aí você pensa: oi? É algo que você sempre fez, respirar. Mas agora você meio que tem de pensar antes de fazer, para que faça do jeito certo. Num primeiro momento, você fica respirando de forma consciente, matutando "com o diafragma, com o diafragma" até que a prática torne tudo natural novamente e você não precise mais ter pensar pra respirar do jeito certo segundo o fonoaudiólogo.   

Contar histórias é isso, você já sabe fazer. Mas talvez se eu chegar e falar vai, me conta uma história aí, você pode engasgar achando que não sabe, mas se eu pedir pra que você relate detalhadamente, com spoiler e tudo, como foi a volta da The Walking Dead novembro passado, aí meu irmão, eu nem vou precisar assistir pois vou ver as cenas todas através do seu discurso, sem que você se ligue que está na posição de um contador de histórias.

Então comece aceitando que você sabe fazer, e com o tempo vira algo mais natural. Um curso de roteiro, um diploma em literatura, vários conceitos de técnicas mil de narrativa, coisas do tipo, podem, no máximo, aprimorar o que já existe em você. É ótimo para quem quer viver da escrita, ser cineasta. Mas para um narrador de RPG que quer apenas se divertir? Bom, Hugo, desculpa a repetição, mas basta prática e observação — o que qualquer um pode fazer.

Mas atenção. Diferente de escrever um livro, contar uma história no RPG não é um ato de tirania em que você decide como serão as coisas e ponto final. RPG, e você já leu isso no capitulo do Narrador, é um jogo de contação de história compartilhada — e os jogadores contam tanto quanto o narrador. Eles estão lá para interferir na história de mundo que você bolou, eles devem raciocinar (e usarem de livre arbítrio) para reagir às situações problema apresentadas por você, conforme interpretam seus personagens. Por isso você deve planejar, no máximo, um esqueleto geral da história, uma sequência de eventos de modo que você saiba de onde saiu e pra onde vai e algumas coisas que podem ou não acontecer nesse meio. Os jogadores e suas ações preenchem o resto. É um trabalho em equipe, uma história escrita à várias mãos no momento que todos sentam para jogar. Você pode vim de casa com a trama toda estruturada e tal, mas a diversão só acontece mesmo quando o jogo começa e todos participam.  



Só um parênteses aqui. Boa parte da série The OA é feita com a protagonista, Prairie, contando sua história para cinco pessoas. É contação de história do jeito clássico: todos reunidos em volta da fogueira (velas). Ela escolheu a dedo aqueles com quem gostaria de compartilhar sua história. Ela decidiu o local: reservado, quieto, sem nenhum tipo de distração e, principalmente, sem luz elétrica — o que gera completa imersão. Ela determinou um período que dava certo para todos e amém: de noite, sempre no mesmo horário (tão respeitado que os personagens até se encontram na rua à caminho do local), eles começam a sessão e durante o tempo de uma hora ficam lá, religiosamente, sem o peso de um comprometimento, mais como algo natural que entrou na rotina deles sem que se dessem conta, uma experiência fascinante que, de repente, eles querem saber como termina. A protagonista não é roteirista nem escritora e nunca antes contou uma história para pessoas reunidas ao seu redor. Prairie não tem experiência. Mas é tão bem sucedida na função quanto qualquer velho contador de histórias e você percebe isso ao ver a reação do corpo: os cinco travando a respiração, a boca aberta sem que saibam, não piscam, em algum momento Alfonso reage diretamente com um "Eu não teria cedido!" — toda uma sequência ocorrendo do lado de cá também, com quem assiste, igualmente sem piscar e de respiração travada conforme Prairie narra. The OA é um exemplo atual, interessante e inspirador da arte de contar histórias. Linda série pra observar!

Recomendações gerais. Hugo, vá atrás de pessoas interessadas em jogar, definindo data e horário como em qualquer outro encontro casual, em locais que todos possam ficar a vontade e que se comuniquem sem dificuldades. Se der, use trilha sonora. Pense no tipo de história que você quer contar, pense na sequência de eventos e decida, resumidamente, o que cada evento significa para a história, o que acrescenta de informação e diversão aos jogadores. 

Observe os filmes do 007 para se inspirar em perseguições. Veja Indiana Jones e A Ilha para sequências de ação que te impedem de respirar pelo diafragma. Observe n'O Homem de Aço a luta do Zod com o Superman para ter uma riqueza de destruição do ambiente ao redor. E aí coloque em prática essas observações, narrando suas cenas, criando sua cadeia de acontecimentos na história.  

Veja No Limite do Amanhã e, ao invés de descrever a cena do alienígena falando "um deles aparece na sua frente, ao longe; ele é escuro, tem tentáculos e é rápido. Está vindo na sua direção", você pode tentar algo como "você mal consegue compreendê-lo, um maldito borrão escuro de tão veloz. E aqueles cabelos, que não são cabelos, parecem, você percebe, coisas assassinas, conforme a distância entre vocês diminui para cinco metros e contando".

Leia. Se tiver dinheiro sobrando, invista em literatura, para o seu próprio divertimento, claro, mas também para observação. Cate um livro do Bernard Cornwell e veja as palavras usadas, observe o ritmo do discurso:

A batalha é uma questão de centímetros, e não de quilômetros. Os centímetros que separam um homem de seu inimigo. Você sente o cheiro de hidromel no hálito dele, ouve a respiração em sua garganta, ouve seus grunhidos, sente-o mudar o peso, sente o cuspe dele em seus olhos, e procura perigo, olha para os olhos do próximo homem que deve matar, encontra uma abertura, ocupa-a, fecha a parede de escudos de novo, dá um passo a frente, sente o impulso dos homens que vêm atrás, meio que tropeça nos corpos dos que matou, recupera-se, empurra, e mais tarde lembra de pouca coisa, a não ser dos golpes que praticamente o mataram. Você trabalha, empurra, golpeia para fazer uma abertura na parede de escudos, e em seguida rosna, estoca e corta para aumentar a abertura, e só então a loucura toma conta quando o inimigo se rompe e você pode começar a matar como um Deus, porque ele está apavorado e correndo, ou apavorado e imobilizado, e tudo que pode fazer é morrer enquanto você colhe almas.
— Excalibur

Seus jogadores são seres inteligentes, então você pode arriscar ser mais seco e misterioso que eles vão pegar as ideias. Você pode ler um livro do Glen Cook e espelhar sua narração em cenas rápidas que falam muito com pouco. Aqui, Corvo mata três pessoas e se você pisca, perde a conta:

Ficamos sentados imóveis, paralisados pela iminência mortal. Corvo se virou lentamente, levantando-se. Os três viram seu rosto.

Voz-chorosa engasgou. O companheiro dele começou a tremer. A mulher abriu a boca, de onde nenhum som saiu.

De onde Corvo tirou a faca, eu não sei. Foi quase rápido demais para ver. Voz-chorosa estava sangrando de um corte na garganta. O amigo tinha aço no peito. E Corvo apertava o pescoço da mulher com a mão esquerda.

— Não. Por favor — sussurrou ela, sem força. Ela não esperava misericórdia.

Corvo apertou, forçando-a a se ajoelhar. O rosto da mulher ficou roxo, inchado. A língua rolou para fora. Ela segurou o pulso de Corvo e estremeceu. Corvo a ergueu, olhando-a nos olhos até que estes rolaram para trás e o corpo da mulher amoleceu. Ela estremeceu de novo. Morreu. 
A companhia negra 

Um pouco de leitura vai te deixar confiante para brincar com as palavras, bater nelas, mudar elas de lugar, transformar uma frase em uma única palavra. Você pode falar que o jogador escutou o som de ossos se quebrando quando foi atingido nas costelas pelo martelo do Robert Baratheon — ou pode falar que quando a pancada o beijou, subiu o som de gravetos partidos e Robert riu disso. 

Se ainda te sobrar um dinheiro e você quiser saber mais sobre contar histórias, é uma boa adquirir O herói de mil faces e A jornada do escritor. Falo brevemente d'A jornada bem aqui

Hugo, é isso, mano! Com prática e observação sua mesa será tão profissional como qualquer outra. Boa sorte!  

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Além de escrever ficção científica...

... e transformar tudo em música pesada progressiva, Arjen Lucassen é o cara que mais emprega metaleiro no mundo. Só essa música nova do Ayreon tem por volta de 101011001 convidados, coisa de louco mesmo.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

Você quer escrever mas seus vizinhos não deixam

Como de costume, você viaja. De noite, todo mundo dorme e você imerge na dimensão do silêncio e pensa: é agora, meu! Então começa, antecipando o glorioso resultado de um belo capitulo, quem sabe dois, por que não três? Vai ser um estouro. 23 caracteres depois você escuta um

rhairauraurauraurau

rasgando a dimensão sem aviso e sem modos. Você pensa: é a Rita da Elisa, e a imagem daquela chihuahua invade sua mente concentrada em escrever. É como se ela soubesse que você está na noite insone diante do word 2013 aberto. Bicha má.

Logo depois o Ralf da Maria responde, pensativo

rauraurau... raurau... rau

e outro que você nem sabe como é não fica de fora. Parece um maldito maníaco com o seu

rrrRhauffrrrRhaufrrrRhaufrRrrrRrrrRrrr

Rita e Ralf replicam e treplicam. 42 caracteres e você pensa: de boa!

auauouou, au

Esse aí foi aquele miúdo, do Zé Carlos, rua de baixo, alcance homérico apesar do tamanho. Você pensa: tranquilo!

 http://iruntheinternet.com/lulzdump/images/gifs/men-in-black-tommy-lee-jones-shaking-dog-pug-1355861251B.gif?id=

Mas no fundo, lá no interior preto da sua mente, você se imagina chacoalhando ele que nem o Tommy Lee no MIB. São 88 caracteres agora e você escuta um bem econômico no discurso

rhai, rhai, rhai

e depois aquele do Chico que tem fôlego curto

uauaouou, ah, uauaouou, ah

que te faz querer saber: você seria considerado uma má pessoa se desejasse a morte rápida e indolor e silenciosa, principalmente silenciosa, deles todos?

RrrrRrrrrrr

rhairauraurauraurau

uauaouou, ah, uauaouou, ah

Engraçado como de dia não fazem esse concerto sinfônico. 

Meia lauda depois você olha para o relógio e ele está uma hora adiantado, não é possível. Você levanta, caminha pra lá, volta pra cá, come alguma coisa, considera desistir e eles param, um a um. Deus é bom. Corre, senta pra escrever e aí não vem. Não vem. Sumiu. Cadê? A Musa se foi. Você para, observa a escaleta da sua história rabiscada no caderno, estuda os rascunhos mil, mas mesmo assim nem sinal do fio de Ariadne e você pensa: puta!

E pensa: e agora?

Dormir? Não! Não, Deus, não! Então o quê? O que vier. O importante é escrever. Começa. Em algum momento, termina. Dorme, acorda com sonhos estranhos, dorme outra vez. De manhã alguém pergunta como foi e você comenta, assim, meio por cima, sobre algo novo. Resumindo, assim, bem por cima mesmo, é uma história sobre um sujeito viajante de realidades alternativas, dimensões, você não decidiu direito, perseguido por criaturas sobrenaturais. Você tem até algumas sugestões de nomes para as criaturas e já decidiu que todas se comunicam com latidos abissais. Vai ser uma história bem pesada, é.  

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Recado atrasado para o Tuomas

Cara. Para com esses líricos. Sério mesmo. Pede pra Floor cantar que nem no ReVamp. Bem melhor. Falou.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Rainha Negra

Selene
Nível 10

HABILIDADES [18p]
Força: 10 (+0); Destreza: 10 (+0); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 18 (+4); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [15p]
Resistência: 3; Fortitude: 6; Reflexos: 2; Vontade: 10.

COMBATE [8p]
Iniciativa: 0; Defesa: 12 (11 Desprevenida); Ataque: 2; Dano: Desarmada 0, Magia 10.

PERICIAS [64 graduações, 16p]
Blefar 8 (+10); Concentração 12 (+16); Conhecimento: Arcano 12 (+14), História 4 (+6); Diplomacia 8 (+10); Disfarce 4 (+6); Furtividade 4 (+4); Intimidar 4 (+6); Intuir Intenção 8 (+12).

FEITOS [13p]
Artífice, Atraente, Bem Relacionada, Contatos, Fascinar (Diplomacia), Memória Eidética, Ritualista, Sorte 5, Transe. 

PODERES [80p]
  • Controle Mental 10 (Extra: Duração Sustentada [+1], Ligado à Transferência [+0]; Falha: Alcance Toque [-2]; 10p)
  • Imunidade 1 (Envelhecimento; 1p) 
  • Magia 10 (Telecinesia 10; Feito: Dinâmico; Falha: Dissipação [-1]; Poderes Alternativos Dinâmicos: Animar Objetos, Campo de Força, Camuflagem Mental, Controle de Fogo, Cura, Forma de Sombra, Telepatia, Transformação; 27p)
  • Transferência 10 (Drenar Constituição 10, Fortalecer 10 [Todos poderes de uma só vez; Poder Alternativo: Fortalecer 10 {Todas habilidades ao mesmo tempo}; Falha: Pessoal [-1]]; Feito: Dissipação Lenta 2; Extra: Ligado à Controle Mental [+0]; 42p) 


Habilidades 18 + Salvamentos 15 + Combate 8 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 13 + Poderes 80 = 150 pontos.

terça-feira, 17 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Forge

Nível 8

HABILIDADES [22p]
Força: 14 (+2); Destreza: 14 (+2); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 12 (+1).

SALVAMENTOS [12p]
Resistência: 6; Fortitude: 6; Reflexos: 6; Vontade: 6.

COMBATE [36p]
Iniciativa: 2; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 8; Dano: Desarmado 2, Fuzil 8.

PERICIAS [108 graduações, 27p]
Computadores 8 (+10); Concentração 8 (+10); Conhecimento: Arcano 4 (+6), Ciências físicas 4 (+6), Tecnologia 8 (+10); Desarmar Dispositivo 12 (+14); Dirigir 4 (+6); Escalar 4 (+6); Nadar 4 (+6); Notar 4 (+6); Ofício: Eletrônica 12 (+14), Engenharia 8 (+10), Mecânica 12 (+14); Pilotar 7 (+9); Procurar 4 (+6); Sobrevivência 4 (+6); Idioma 1 (Inglês, base: Cheyenne).

FEITOS [42p]
Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Contatos, Derrubar Aprimorado, Equipamento 29, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Ritualista, Rolamento Defensivo, Sorte, Trabalho em Equipe, Transe.

PODERES [26p]
  • Magia 3 (Super Movimento 3 [Qualquer dimensão]; Extra: Portal [+2], Feito: Progressão 2; Desvantagem: Perda de Poder 3 [Requer gestos e fala]; Poderes Alternativos Dinâmicos: Forma Astral, Invocar, Super Sentidos; 17p) 
  • Rapidez 3 (Falha: Uma Tipo [Invenções tecnológicas] [-2]; Feitos: Maestria em Perícia [Ciências físicas, Tecnologia, Eletrônica, Mecânica], Perícia Suprema 6 [Ciências físicas, Tecnologia, Desarmar Dispositivo, Eletrônica, Engenharia, Mecânica]; 8p)

EQUIPAMENTOS [145pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe) 
Pistola energética (Dano 5; 10pe)
Fuzil energético (Dano 8; 16pe)
+115pe


Habilidades 22 + Salvamentos 12 + Combate 36 + Perícias 27 (108 graduações) + Feitos 42 + Poderes 26 = 165 pontos.

segunda-feira, 16 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Esperança

Esperança Summers
Nível 7

HABILIDADES [12p]
Força: 10 (+0); Destreza: 12 (+1); Constituição: 10 (+0); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [8p]
Resistência: 3; Fortitude: 2; Reflexos: 5; Vontade: 6.

COMBATE [26p]
Iniciativa: 5; Defesa: 18 (14 Desprevenida); Ataque: 5; Dano: Desarmada 0, Pistola Energética 5.

PERICIAS [44 graduações, 11p]
Arte da Fuga 4 (+5); Blefar 4 (+6); Computadores 4 (+6); Concentração 4 (+5); Desarmar Dispositivo 4 (+6); Dirigir 4 (+5); Furtividade 4 (+5); Intuir Intenção 4 (+5); Notar 4 (+5); Pilotar 4 (+5); Sobrevivência 4 (+5). 

FEITOS [12p]
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento 5, Iniciativa Aprimorada, Sorte 2, Sorte de Principiante, Tomar a Iniciativa.

PODERES [96p]
  • Imitar Mutação 12 (Extras: Alvo Extra 2 [+2], Cumulativo [+1], Percepção [+2]; 96p)


EQUIPAMENTOS [25pe]
Traje (Resistência +3; 3pe)
Pistola energética (Dano +5; 10pe)
+12pe



Habilidades 12 + Salvamentos 8 + Combate 26 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 12 + Poderes 96 = 165 pontos.

domingo, 15 de janeiro de 2017

M&M & Marvel: Namor

Nível 12

HABILIDADES [60p]
Força: 34 (+12); Destreza: 14 (+2); Constituição: 34 (+12); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [14p]
Resistência: 12; Fortitude: 12; Reflexos: 7; Vontade: 10.

COMBATE [32p]
Iniciativa: 2; Defesa: 18 (22 quando submerso, 14 Desprevenido); Ataque: 8 (12 quando submerso); Dano: Desarmado 12.

PERICIAS [104 graduações, 26p]
Blefar 8 (+10); Conhecimento: Educação cívica 8 (+9), História 8 (+9); Diplomacia 12 (+14); Intimidar 12 (+14); Intuir Intenção 8 (+9); Lidar com Animais 8 (+10); Notar 6 (+7); Obter Informação 4 (+6); Ofício: Engenharia 8 (+9); Pilotar 8 (+10); Sobrevivência 12 (+13); Idiomas 2: Alemão, Inglês, base: Atlante.

FEITOS [45p]
Adaptação ao Ambiente (Submarino), Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito 8, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício  (Status), Contatos, Equipamento 29, Estrangular, Liderança, Tolerância.

PODERES [63p]
  • Compreender Animais 2 (Falhas: Tipo Amplo [criaturas do mar] [-1]; 2p)
  • Comunicação Ultrasônica 7 (Extra: Área [+1]; Falha: Limitado {apenas quando submerso}; 7p)
  • Controle Emocional 2 (Extra: Ação Reação [+3], Duração Contínua [+1]; Falhas: Depende de Sentidos [Olfativo] [-1], Limitado [Apenas a emoção 'Amor'] [-1], Limitado [Apenas com mulheres] [-1], Permanente [-1]; 4p) 
  • Imitação de Animais 4 (Falhas: Alvo Necessário [-1], Limitado [apenas criaturas do mar] [-1]; 28p)
  • Imunidade 4 (Envelhecimento, Alta Pressão, Frio, Sufocamento [Respirar embaixo d'água]; 4p) 
  • Natação 8 (Poder Alternativo: Voo 4; 9p)
  • Super Força 3 (6p)
  • Super Sentidos 6 (Sentidos Adicionais: Sentido sísmico, Ultraudição, Visão no escuro; Falha: Limitado [apenas quando submerso] [-1]; 3p)


Habilidades 60 + Salvamentos 14 + Combate 32 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 45 + Poderes 63 = 240 pontos.

domingo, 8 de janeiro de 2017

Qualquer homem vê apenas...

... uma pequena porção da verdade total, e muitas vezes, na verdade quase sempre de maneira perpétua, ele também se engana deliberadamente em relação a esse pequeno e precioso fragmento. Uma porção dele se volta contra si e age como outra pessoa, derrotando-o por dentro. Um homem dentro de outro homem. O qual não é, em absoluto, um homem. 
— em Um reflexo na escuridão, do Philip K. Dick