domingo, 27 de outubro de 2013

GdTRPG em alto mar

Joguei pouco, esse tal de Guerra dos Tronos RPG. Pouco mesmo. Coisa de duas rodadas, ainda aprendendo as mecânicas. Pensei rapidamente numa ambientação bacana e foi: época de guerra, Robert Baratheon terminando de acabar com os Targaryen, o saque em Porto Real acontecendo. Um dos jogadores é Membro da Guarda Real, nessa, foi lhe entregue a missão de guardar um membro da realeza, levá-lo para longe da bagunça. Daí, o grupo deixou Porto Real e navegou rumo à uma das Cidades Livres. 

A embarcação deles sofreu uma tentativa de ataque. Um guia importante morreu, o capitão ficou gravemente ferido. E lá estão os jogadores, no mar entre os dois continentes, parados. Há uma tripulação, óbvio. Mas o capitão e o cara que sabia pra onde ir estão fora de jogo. O que fazer? Os jogadores decidem.

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

GdTRPG: Aemon

Maistre Aemon
Especialista Venerável

HABILIDADES
Astúcia 5 (Decifrar 2B, Lógica 3B)
Conhecimento 6 (Educação 3B, Pesquisa 4B)
Cura 5 (Diagnóstico 2B, Tratar Doença 3B, Tratar Ferimento 4B)
Enganação 3
Idiomas (Comum) 5
Idiomas (Alto Valyriano) 5
Idiomas (Vários) 3
Lidar com Animais 5 (Treinar 2B)
Percepção 5 (Empatia 4B)
Persuasão 4 (Convencer 1B)
Status 4 (Administração 2B)
Vontade 4 (Dedicação 2B)

QUALIDADES
Benefícios: Foco em Conhecimento (Astronomia, Geografia, Heráldica, Historia e Lendas), Irmão da Patrulha da Noite (Intendente), Meistre, Mestre dos Corvos, Professor Nato, Sangue de Valyria.
Desvantagens: Frágil, Sentido Deficiente (Visão).

COMBATE
Movimento/Corrida: 3/12
Saúde: 6
Defesa em Combate: 9

INTRIGA
Iniciativa: Status 2D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 14

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

GdTRPG: Brienne

Brienne de Tarth
Guerreira Adulta

HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B, Rapidez 2B)
Atletismo 6 (Força 3B)
Idiomas 3 (Comum)
Lidar com Animais 3 (Cavalgar 1B)
Luta 5 (Briga 1B, Lâminas Longas 2B, Escudos 1B, Lanças 1B)
Percepção 3 (Notar 1B)
Status 3
Vigor 4 (Resistência 2B)
Vontade 4 (Dedicação 3B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Durona, Lutadora de Lâminas Longas I, Maestria em Armadura, Pugilista I, Teimosa.
Desvantagens: Defeito (Persuasão).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D (-5 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/10 com armadura, 3/9 com armadura e escudo)
Saúde: 14
Defesa em Combate: 12 (-5 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Meia Armadura (Valor: 10; Penalidade -5; Volume 2)
Ataque: Espada Longa (5D+2B; Dano 7), Escudo Grande (5D; Dano 4; Defensiva +4, Volume 1).

INTRIGA
Iniciativa: Status 3D
Compostura: 15
Defesa em Intriga: 8

sábado, 19 de outubro de 2013

O Temor do Sábio

"Devorei em um dia e já estou louco pelo próximo. Ele é muito bom, esse tal de Rothfuss." ─ George R. R. Martin, autor d'As Crônicas de Gelo e Fogo.

O Temor do Sábio dá continuidade à impressionante história de Kvothe, o Arcano, o Sem-Sangue, o Matador do Rei. 

Quando é aconselhado a abandonar seus estudos na Universidade por um período, por causa de sua rivalidade com um membro da nobreza local, Kvothe é obrigado a tentar a vida em outras paragens.

Em busca de um patrocinador para sua música, viaja mais de mil quilômetros até Vintas. Lá, é rapidamente envolvido na política da corte. Enquanto tenta cair nas graças de um nobre poderoso, Kvothe usa sua habilidade de arcanista para impedir que ele seja envenenado e lidera um grupo de mercenários pela floresta, a fim de combater um bando de ladrões perigosos. 

Ao longo do caminho, tem um encontro fantástico com Feluriana, uma criatura encantada à qual nenhum homem jamais pôde resistir ou sobreviver ─ até agora. Kvothe também conhece um guerreiro ademriano que o leva a sua terra, um lugar de costumes muito diferentes, onde vai aprender a lutar como poucos.
Enquanto persiste em sua busca de resposta sobre o Chandriano, o grupo de criaturas demoníacas responsável pela morte de seus pais, Kvothe percebe como a vida pode ser difícil quando um homem se torna uma lenda de seu próprio tempo.

quinta-feira, 10 de outubro de 2013

M&M & Marvel: Lupina

Rahne Sinclair
Nível 8

HABILIDADES [8p]
Força: 18 (+4); Destreza: 20 (+5); Constituição: 20 (+5); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma 12 (+1).

SALVAMENTOS [11p]
Resistência: 8; Fortitude: 9; Reflexos: 9; Vontade: 4.

COMBATE [24p]
Iniciativa: 5; Defesa: 18 (14 Desprevenida); Ataque: 4 (8 Corpo a Corpo); Dano: Desarmada 4, Golpe 6 (Crítico 19-20).

PERÍCIAS [28 graduações, 7p] 
Conhecimento: Teologia e filosofia 4 (+5); Escalar 4 (+5); Furtividade 4 (+9); Intimidar 4 (+5); Intuir Intenção 4 (+5); Notar 4 (+5); Sobrevivência 4 (+5).

FEITOS [12p]
Assustar; Derrubar Aprimorado; Equipamento; Foco em Ataque 4; Fúria (Força +4, Fortitude +2, Vontade +2, Defesa -2, 5 Rodadas); Maestria em Perícia (Escalar, Furtividade, Intimidar, Sobrevivência); Presença Aterradora 2; Trabalho em Equipe.  

PODERES [71p]
  • Golpe 2 (Feitos: Pujante, Critico Aprimorado; 4p)
  • Habilidade Aumentada 26 (Força +8, Destreza +8, Constituição +10; 26p)
  • Metamorfose 5 (Falha: Limitado [Somente em lobo] [-2]; 30p) 
  • Regeneração 4 (Bônus de recuperação +4; 4p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Movimento 1 (Queda Lenta; 2p)
  • Super Sentidos 3 (Sentidos Adicionais: Faro, Rastrear [Faro], Visão na Penumbra; 3p)
  • Velocidade 1 (1p)


EQUIPAMENTOS [5pe]
Trage (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+1pe
Habilidades 8 + Salvamentos 11 + Combate 26 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 12 + Poderes 71 = 135  pontos.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Walter White chega e... BREAKING BAD!

Breaking Bad: a saga de Walter White, um ex-professor de química que, ao descobrir-se em estado terminal por causa de um câncer, resolve entrar numa vida criminosa produzindo droga e acumulando dinheiro aos montes. Sua desculpa: deixar toda grana para a família, assim que morrer. No fundo, ele sempre desejou fazer o certo. Mas da maneira errada.

Seria um epilogo dramático e nobre, mas o câncer não o matou. E, nesse ponto, lá pela 2ª temporada, o personagem já está envolvido no crime de tal modo que já não pode sair. De repente, para preservar a própria vida ou a vida de um parceiro ou o segredo de sua vida obscura, ele acaba matando pessoas ou ao menos tendo uma parcela de responsabilidade em alguns homicídios. Aos poucos, o carismático senhor de meia idade, inteligente e profissional, bom pai e esposo, se converte numa casca oca, desprovido dos valores morais de antigamente. É, agora, Heisenberg ─ pseudônimo que assumiu quando iniciou a vida criminosa. E, sendo Heisenberg, ele só precisa ser bom no que faz e sobreviver. E dane-se a moralidade.

O câncer não matou Walter. Mas Heisenberg o fez, assassinando tudo que Walter fora um dia.