segunda-feira, 29 de julho de 2013

M&M & Marvel: Nick Fury

Nicholas 'Nick' Joseph Fury
Nível 9

HABILIDADES [34p]
Força: 14 (+2); Destreza: 14 (+2); Constituição: 16 (+3); Inteligência: 16 (+3); Sabedoria: 18 (+4); Carisma: 16 (+3).

SALVAMENTOS [15p]
Resistência: 8; Fortitude: 8; Reflexos: 7; Vontade: 9.

COMBATE [40p]
Iniciativa: 6; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 2, Faca 3; Pistola pesada 4, Pistola energética 5, Fuzil Energético 8.

PERICIAS [220 graduações, 55p]
Arte da Fuga 8 (+10); Blefar 8 (+11); Computadores 8 (+11); Conhecimento: Atualidades 12 (+15), Tática 12 (+15), Tecnologia 8 (+11); Desarmar Dispositivo 12 (+14); Diplomacia 12 (+15); Dirigir 8 (+10); Disfarce 8 (+11); Escalar 8 (+10); Furtividade 8 (+10); Intimidar 8 (+11); Intuir Intenção 8 (+12); Investigar 12 (+15); Nadar 8 (+10); Notar 8 (+12); Obter Informação 12 (+15); Ofício: Mecânica 8 (+11); Pilotar 12 (+14); Prestidigitação 8 (+10); Procurar 12 (+15); Sobrevivência 12 (+16).

FEITOS [53p]
Agarrar Aprimorado; Alvo Esquivo; Ataque Defensivo; Ataque Dominó; Ataque Furtivo; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Avaliação; Bem Informado; Bem Relacionado; Benefício 4 (Autorização de segurança, Identidade alternativa, Imunidade diplomática, Status); Bloquear Aprimorado; Contatos; Derrubar Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Equipamentos 27; Estrangular; Iniciativa Aprimorada; Inspirar; Liderança; Plano Genial; Rastrear; Rolamento Defensivo; Trabalho em Equipe.

PODERES [1p]
  • Imunidade 1 (Envelhecimento; 1p)

DESVANTAGENS [3P]
Deficiência: Caolho (penalidade de -4 em ataques à distância e testes de Notar; Comum; Moderada; 3p)

EQUIPAMENTOS [135pe]
Colete Tático (Resistência +4; 4pe)
2 Faca (Dano +1, Crítico 19-20; 8pe)
2 Pistola pesada (Dano +4; 16pe)
Pistola energética (Dano +5; 10pe)
Fuzil energético (Dano +8; 16pe)
+81pe

Habilidades 34 + Salvamentos 15 + Combate 40 + Perícias 55 (220 graduações) + Feitos 53 + Poderes 1 ─ Desvantagens 3 = 195 pontos.

sábado, 27 de julho de 2013

E enquanto Tarot está de férias...

Tarot é uma baita banda de metal, mais conhecida por ter o Marco Hietela (Nightwish) como frontman. Os últimos trampos deles saíram em 2010-11, desde então entraram num recesso merecido.

Exceto que recesso da banda primária significa na verdade meter a cara em uma banda paralela ou criar um projeto ou aparecer como convidado no novo disco da banda de um camarada. Os caras não ficam parados. Vivem de música, respiram as vibrações sonoras e notas. Quando estão descansando estão pensando naquele novo solo ou mesmo numa arte de capa para o próximo disco.

O brother do Marco, por exemplo, o senhor Zachary Hietela, guitarrista da banda Tarot, juntou uns colegas e montou o A2Z lançando um disco instrumental leve e satisfatório chamado Parasites In Paradise. 10 faixas na média dos 4 minutos com os agudos característicos das músicas do Tarot, mas agora com maior espaço para que o Zac faça sua apresentação de mestre da guitarra.

quinta-feira, 25 de julho de 2013

Aí ouço sobre o monitoramento dos EUA...

... E na hora penso que estão falando de Person Of Interest.

É isso que gosto em um seriado moderno: fazer entretenimento com situações pé no chão, um simulador da realidade, um meio descontraído de lançar ideias que, vai ver, já estão tramitando faz tempo na modernidade.

Na série quem faz o trabalho de vigia é uma máquina na rede: uma inteligência artificial que monitora tudo, relaciona informações e por fim deduz chances de atos terroristas. Ela informa o governo disponibilizando, em mensagens criptografadas, um número de CPF que pode ser do próprio terrorista ou de alguém relacionado ao futuro ato de terror. Previamente informada, as inteligências secretas conseguem abater a ameaça antes mesmo dela se revelar uma ameaça. O problema é que a máquina se mostrou mais ampla do que deveria ao não detectar somente supostos atos de terrorismo ─ ela também percebe crimes menores, contra pessoas normais. Observando os meios de comunicação da pessoa, a máquina acha a intenção de “causar mal”. Então, solta o CPF da pessoa que pode ser o infrator ou a vitima de algo prestes a acontecer. Essa parte do programa, que cuida de crimes menores, foi descartada. Afinal, a segurança do todo é mais importante do que a do individuo. Pessoas morrem todos os dias. Não dá para salvar a todos.

Harold Finch pensava assim no inicio. Ele, o criador do programa, mudou seu ponto de vista assim que um camarada morreu numa tragédia, num “crime menor” que ele mesmo descartou (claro, sem antes ver que o número de CPF era do tal camarada). Desde então Finch adotou pra si a responsabilidade de cuidar dos casos irrelevantes que a máquina detectava. Algo como um ato em memória de seu falecido amigo. E esse é o Finch mostrado na primeira temporada, até o momento em que, nos últimos e explosivos episódios, o cara é sequestrado por alguém que deseja ter domínio sobre a máquina onipresente.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

GdTRPG & Spartacus

Spartacus
Guerreiro Adulto

HABILIDADES 
Agilidade 4 (Esquiva 2B, Rapidez 2B), Atletismo 5, Guerra 4 (Comandar 1B, Tática 1B), Lidar com Animais 3, Luta 5 (Esgrima 1B), Percepção 3 (Notar 2B), Sobrevivência 4, Status 1, Vigor 4 (Resistência 2B, Vitalidade 2B), Vontade 4 (Dedicação 2B).

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Durão, Fúria, Furioso, Inspirador, Teimoso.
Desvantagens: Inimigo (Gaius Claudius Glaber).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D+1B.
Movimento/Corrida: 4/16.
Saúde: 14.
Defesa em Combate: 12.
Armadura: Acolchoada (Valor 1, Penalidade 0, Volume 0).
Ataque: Espada Pequena (5D; Dano 3; Rápida).

INTRIGA
Iniciativa: Status 1D.
Compostura: 14.
Defesa em Intriga: 6.

terça-feira, 23 de julho de 2013

GdTRPG: Margaery

Margaery Tyrell
Planejadora Jovem

HABILIDADES
Astúcia 4
Conhecimento 3
Enganação 4 (Atuar 1B, Blefar 1B)
Idiomas 4 (Comum)
Percepção 4 (Empatia 1B)
Persuasão 5 (Charme 2B, Convencer 1B, Provocar 1B)
Status 5
Vontade 3

QUALIDADES
Pontos de Destino 3
Benefícios: Atraente, Carismática (Charme), Fascinante, Favorita da Nobreza, Favorita da Plebe.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 2D
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 6
Defesa em Combate: 8

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 13

segunda-feira, 22 de julho de 2013

GdTRPG: Barristan

Sor Barristan Selmy, o Ousado
Senhor Comandante da Guarda Real
Guerreiro Velho

HABILIDADES
Agilidade 4 (Rapidez 1B)
Atletismo 5 (Força 3B)
Guerra 4 (Comandar 2B, Estratégia 1B)
Idiomas (Comum) 4
Idiomas (Vários) 2
Lidar com Animais 5 (Cavalgar 3B)
Luta 6 (Armas de Haste 1B, Escudos 1B, Lâminas Longas 4B, Lanças 4B)
Percepção 3 (Notar 1B)
Persuasão 3
Status 7 (Reputação 3B, Torneios 4B)
Vigor 5 (Resistência 2B, Vitalidade 2B)
Vontade 4 (Dedicação 4B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Cavaleiro de Torneio, Durão, Famoso, Lutador com Lâminas Longas I, Lutador com Lâminas Longas II, Membro da Guarda Real, Sangue dos Heróis.
Desvantagens: Defeito (Agilidade, Atletismo).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 3D (-6 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/8 com armadura; 2/4 com armadura e escudo)
Saúde: 17
Defesa em Combate: 10 (-6 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Placas (Valor: 10; Penalidade -6; Volume 3)
Ataque: Espada Longa (6D+1+4B; Dano 5; Superior), Lança de Guerra (6D+3B; Dano 12; Cruel, Empalar, Lenta, Poderosa, Montada, Volume 2), Escudo Grande (6D; Dano 3; Defensiva +4, Volume 1)

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D
Compostura: 14
Defesa em Intriga: 12

domingo, 21 de julho de 2013

GdTRPG: Cersei

Rainha Cersei Lannister
Planejadora Adulta

HABILIDADES
Agilidade 2 (Rapidez 1B)
Astúcia 3
Conhecimento 3
Enganação 4 (Atuar 1B, Blefar 2B)
Idiomas (Comum) 4
Percepção 3 (Notar 1B)
Persuasão 6 (Charme 2B, Incitar 2B, Intimidar 1B, Provocar 2B, Seduzir 3B)
Status 7 (Criação 4B, Reputação 4B, Administração 2B)
Vontade 5

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Atraente, Carismática (Charme), Especialista (Seduzir), Famosa, Magnética, Traiçoeira
Desvantagens: Defeito (Vontade)

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 2D
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 6
Defesa em Combate: 7

INTRIGA
Iniciativa: Status 7D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 13

sexta-feira, 19 de julho de 2013

E esses eventos bacanas que acontecem...

Um evento que participei com afinco, em pelo menos metade dos dias, prestigiando palestras, entrevistas e sessões de autógrafos, foi a Bienal do Livro, ano passado (2012) na capital de São Paulo. Teve até ônibus fretado (gratuito!) para te levar até a porta e, do mesmo modo, quando desse a hora final, lhe trazer de volta pra fachada do metrô Tietê. A entrada era 12 Dilmas, se bem me recordo. Meia, seis. Eu cheguei a ganhar dois ingressos da Saraiva (algum tipo de bônus por ter comprado algum livro lá, nas vésperas do evento), então, estava contente em estar presente na maioria dos dias sem fazer meu bolso chorar. Ouvi reclamações sobre cobrar entrada, comparando o evento com outras iniciativas internacionais de entrada gratuita. Ouvi reclamações dos estandes de diversas editoras, ao que diz respeito a falta de desconto convidativos nos livros, pois, eventos do tipo em outros países vendem tudo pela metade do preço. E fiquei com depressão ao, depois de uma tarde de palestras, passar na Praça de Alimentação e me deparar com salgados compactos de preços épicos; algo como “pague dois e leve meio”.

Mas, quando eu pensei que participei de um evento que poderia ser muito melhor, descobri estar no meio de outro tão manco quanto aquele. “Puxa, a Bienal tava era boa. 6, pra entrar...”, era o pensamento.

Por exemplo: Anime Friends. Nunca tinha ido e resolvi mudar isso. Além de ver o ambiente, meus interesses eram jogar RPG e conferir alguns estandes afim de jogar na mochila alguns suplementos. O primeiro choque foi o preço da entrada: 25, 25, 30, 35, respectivamente, de quinta a domingo (ou 75, num pacote dos quatro dias). Logo ali, na entrada, eu já deixava o provável investimento que faria num livro. Mas pensei comigo: “relaxa, vai ter desconto nos livros”. Afinal, a Bienal teve estandes com belos descontos (mais acentuados nos últimos dias do evento), então, quem sabe, neste evento, o estande da Panini ou da Jambô apresente preços bonitos.

“Desconto de 10% com mais de 100 reais de compra”, disse a atendente de um estande assim que perguntei com todo meu carisma se teria um desconto bacana nos títulos. Raciocinei uma livraria que venderia aquele livro que eu namorava por quase metade do preço ali estampado, então girei nos calcanhares e fui pra Praça de Alimentação afogar minha frustração enchendo a pança. Dei meia volta assim que vi “Pastel 6,00”. Me perguntei se, em anos que não consumo um pastel, o preço do bicho aumentou desse jeito, ou se aquele era um pastel especial ou se estava caro porque era comercializado num evento. Uma pergunta retórica.

E o que falar sobre o RPG? Bem, digo que foi um baita desafio prestar atenção no que o mestre ou o companheiro jogador falava enquanto, à 60 metros dali, um palco com potentes caixas de som pulsava o rock das bandas que se apresentavam. Suspeito de uma falha na alocação das mesas junto à um desdém para com o RPG e seus adeptos.

E a fila de entrada sempre lenta e lotada, além do horizonte. Me perguntei se aquela galera não se incomodava em estar presente ali todos os dias e deixar uma bela grana no balcão, passar o dia inteiro lá dentro sendo obrigado a consumir comidas e bebidas de poder monetário inflamadas (a menos que leve sua própria comida e bebida, o que parece ser bom negócio; ou, faça um jejum) e comprar produtos num atacado sem desconto. No fim dessa brincadeira, considere o gasto cômico de quase meio salário mínimo por fim de semana. Mas acho que poucos se incomodaram com essa economia, dado o número de pessoas por lá. Eu me incomodei e meu único gasto foi a entrada (e fazia tempo que não entrava num jejum sem ter exame de sangue no dia seguinte).

Muito bacana esse evento. Curti pra caramba, legal mesmo. Voltarei sempre que tiver.

Só que não.

quarta-feira, 17 de julho de 2013

E no EIRPG...

Lá estava eu, extremamente seletivo em relação a que sistema jogar: Guerra dos Tronos RPG. Estou num inicio de campanha com o sistema, ainda em estágio de compreensão das regras. Então, precisava experimentar o sistema e medir meus conhecimentos sendo um jogador. O EIRPG, no Anime Friends, me ofereceu tal oportunidade.

Eu estava torcendo para que o mestre deixasse criar os personagens. Sei que demora bastante, mas, no meu caso, não demoraria muito ─ visto que eu já tinha uma ficha pré-pronta em mente. Mas não rolou: o mestre distribuiu fichas prontas e cada jogador pegou o seu.

Infelizmente, fui frustrado em meu objetivo, que era destrinchar mais o sistema, ali, na prática. Pois o mestre elaborou uma bela narração com belos personagens, porém, ignorou muita coisa do GdTRPG. Por exemplo: no ato de analisar as fichas, era possível (pra alguém como eu, que sabe algumas técnicas do jogo) perceber alguns pequenos equívocos, de quem tem a arma mas não sabe usá-la com precisão; de quem curtiu o sistema de jogo mas ainda não o entendeu totalmente. Ou talvez foi somente uma pequena falta de atenção na criação dos personagens. Pouca coisa, nada que atrapalhe o jogo.

E o jogo caminhou muito bem. Ao menos na questão da história e interpretação.

A minha ressalva é que Guerra dos Tronos RPG é um sistema que usa combates singulares, combates em massa (guerra) e intrigas ─ e, na aventura proposta houve espaço para os três tópicos, mas, na pratica, usando as regras, somente os combates singulares vingaram. Digo, os dados só eram rolados, os testes só eram feitos, quando havia um combate singular.

Isso foi bacana para metade dos jogadores, aqueles que estavam com personagens guerreiros. Mas e a outra metade? Os outros personagens que eram estrategistas e líderes, sem poder de combate mas influentes? Bem, esses saíram prejudicados.

Tinha um lá que deveria ter alta Persuasão, Status, Vontade, Astúcia e Enganação. Era um Mindinho da vida. E, dado momento, foi preso e pouco depois foi morto. Eu, apenas ouvindo e observando, me senti tentado a falar algo como:

“Convença-os de que fala a verdade, ou invente alguma mentira que soe verdade. Ponha a dúvida na cabeça dos inimigos”, eu teria dito em algum ponto em que o personagem fora aprisionado. Assim ele poderia ter rolado um teste de Enganação ou Persuasão para sair da situação da maneira que sabe: na base da intriga.

Mas fiquei quieto. E o pior: o mestre também! O mestre parecia ter olhos só para o combate.

Então o jogador, que não manjava do sistema, ficou dependendo da própria interpretação sem nunca aproveitar dos altos números de Intriga na ficha do seu personagem.

Outro era o comandante de um exercito, e, da mesma forma, foi prejudicado sem poder aproveitar da sua habilidade de Guerra 5. Este também não sabia nada do sistema.

Fiquei pensando nisso tudo e cheguei a duas possíveis conclusões:

1) O próprio mestre não tinha domínio das regras de Intriga e Guerra. Por exemplo: eu era um guerreiro, mas em dado momento disparei um “bom, vamos usar um pouco do sistema né” e rolei um teste para enganar uns guardas, ao invés de derrubá-los na base da porrada. Eu precisava fundamentar minha tese de que o mestre era um Jon Snow (não sabe nada), então olhei minha ficha e vi Enganação 2 e Persuasão 3. Um teste para enganar, como o nome já diz, é com a habilidade Enganação, mas pedi Persuasão, pois, afinal, eu tinha mais pontos nesta habilidade. Resultado: passei no teste, enganei os guardas e enganei o mestre, que aceitou Persuasão num teste de Enganação. Comprovei mentalmente: “Jon Snow, que prazer te conhecer!”

2) Ou ele não queria se prender muito ao sistema, optando por fazer algo mais rápido e dinâmico. Em vários momentos foi possível ver como ele optava pelo dinamismo, resolver situações na base da lógica e intepretação. E isso é bacana, mas ainda assim prejudica aquele jogador que não entende do sistema e não sabe o poder que é ter Persuasão 5.

Ao fim tentei me colocar no lugar daqueles jogadores, imaginando uma postura em relação ao jogo. E assim sendo eu não teria gostado do sistema. Foi bacana a tarde, jogar dentro da história criada e tudo o mais. Mas o sistema, hum, ruim.

Claro, esse pensamento é a primeira impressão gerada pelo estilo do mestre. E a primeira impressão é a que fica. E dificilmente aqueles jogadores irão voltar a experimentar Guerra dos Tronos RPG porque a impressão que eles pegaram é que se trata de um sistema quadrado só voltado para combate. O que é errado, pois em Westeros e com este sistema, Intrigas e Guerras são os mais potentes mecanismos. Combates singulares são bons, mas estão presentes em todo RPG ─ já intrigas e combates em massa são verdadeiras novas experiências para o jogador, e é pecado deixá-las de fora.

Enfim. Entendo que numa única aventura numa única tarde, o melhor é conduzir o jogo de forma rápida e divertida. Mas talvez isso prejudique o relacionamento do jogador com o sistema, principalmente um GdTRPG, que é novo e pouco conhecido.

Fiquei me perguntado o que valeria mais, usar bem o sistema ou deixa-lo um pouco de lado focando mais no dinamismo. E acho que, para Guerra dos Tronos RPG, é impossível separar essas duas medidas: dinamismo é ótimo com iniciantes e em aventuras curtas, mas jogar o jogo dos tronos sem aprofundar num simulador perfeito como este sistema deixa tudo um tanto que deficiente. Cabe ao mestre quebrar a cabeça pra conciliar ambas as coisas de modo que o jogador curta a aventura e tenha coisas boas pra falar do sistema, mais tarde, depois da experiência de jogo.

É isso, né Nimb?

terça-feira, 16 de julho de 2013

M&M & Marvel: Mulher Hulk

Jennifer Walters
Nível 2

HABILIDADES [10p]
Força: 10 (+0); Destreza: 10 (+0); Constituição: 10 (+0); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [2p]
Resistência: 0; Fortitude: 2; Reflexos: 0; Vontade: 2.

COMBATE [4p]
Iniciativa: 0; Defesa: 12 (11 Desprevenida); Ataque: 2 (corpo a corpo); Dano: Desarmada 0.

PERICIAS [64 graduações, 16p]
Blefar 8 (+10); Computadores 4 (+5); Conhecimento: Educação Cívica 8 (+9); Diplomacia 8 (+11); Intimidar 8 (+11); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 8 (+9); Notar 4 (+6); Obter Informação 8 (+10).

FEITOS [2p]
Foco em Ataque (corpo a corpo) 2.

DESVANTAGEM [4p]
Transformação de via única: Mulher Hulk (Frequência Muito Comum, Intensidade Moderada; para voltar ao normal não pode estar sob pressão/perigo e requer um teste de Concentração CD 10; 4p)

Habilidades 10 + Salvamentos 2 + Combate 4 + Perícias 16 (64 graduações) + Feito 2 ─ Desvantagem 4 = 30 pontos.


Mulher Hulk
Nível 11

HABILIDADES [56p]
Força: 34 (+12); Destreza: 12 (+1); Constituição: 36 (+13); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [6p]
Resistência: 15 (2 Impenetrável); Fortitude: 13; Reflexos: 4; Vontade: 5.

COMBATE [22p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (13 Desprevenida); Ataque: 4 (8 corpo a corpo); Dano: Desarmada 12.

PERICIAS [64 graduações, 16p]
Blefar 8 (+10); Computadores 4 (+5); Conhecimento: Educação Cívica 8 (+9); Diplomacia 8 (+11); Intimidar 8 (+11); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 8 (+9); Notar 4 (+6); Obter Informação 8 (+10).

FEITOS [13p]
Agarrar Instantâneo; Ataque Dominó; Ataque Poderoso; Estrangular; Foco em Ataque (corpo a corpo) 4; Fúria 2 (Força +4, Fortitude +2, Vontade +2, Defesa -2, 10 rodadas); Imobilizar Aprimorado; Trabalho em Equipe; Tolerância.

PODERES [41p]
  • Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2, Extra: Duração Contínua [+1]; 8p)
  • Proteção 2 (Extra: Impenetrável [+1]; 4p)
  • Regeneração 20 (Machucado 3 [ação livre], Ferido 5 [ação padrão], Abatido 3 [1 minuto], Desabilitado 4 [5 minutos], Dano em Habilidade 5 [1 ponto por minuto]; Feitos: Crescimento de Membros, Duradouro; 22p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Força 3 (6p)

DESVANTAGEM [4p]
Identidade normal: Jennifer Walters (Intensidade Maior, Frequência Comum; requer uma ação completa para se transformar em Mulher Hulk; 4p)

Habilidades 56 + Salvamentos 6 + Combate 22 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 13 + Poderes 41 ─ Desvantagem 4 = 150 pontos.

sábado, 13 de julho de 2013

Sonata do bardo 3


16º dia do 7º mês, Luvitas. Ano 1400.

Ele estava ali, num canto do grande salão. Enquanto meu grupo tocava ─ e a galera dançava, ria, jogava e comia ─ ele me olhava fixamente. Frio e calculista. E quando percebi que ele existia, errei uma nota.

Já estávamos em Luvian há um dia e mais um pouco. Tínhamos nos apresentado para algum tipo de regente do lugar. O homem se mostrou simpático para um bando de bardos viajantes querendo fazer dinheiro naquela cidade... que não era lá grande coisa. Sério. Esqueça o que leu ou ouviu falar sobre Luvian. O lugar me roubou um bocejo de tédio a primeira vista. Não há nada excepcional ali. Talvez você encontre uma boa bebida em uma taverna, ou até mesmo uma boa sela de couro para sua montaria; mas em grande maioria, num vislumbre geral e primário, Luvian não é de encher o olho. Sabe, aquelas cidades autossuficientes e estagnadas num comodismo tranquilo, com um único ferreiro, duas únicas tavernas, uma estalagem, um cemitério, um templo com meia dúzia de religiosos, uma horta com dois agricultores, um vendedor de cavalos, uma vendedora de artesanato, uma vendedora de roupas, um chefe de guarda liderando seus 30 guardas, e só. De resto, pessoas comuns, ajudando ali e aqui ou cuidando de negócios menores. Aquele pessoal parecia bem tradicional, na maioria velhos indivíduos que prezam uma vida pacata e simples de divertimento quase nulo. E o lugar estava meio morto: uma grande área coberta de barro e neve, com estruturas mal-acabadas.

─ Talvez seja por causa da época do ano ─ Disse Rark. Realmente, o inverno poderia ter colaborado para aquela visão de cidade moribunda. Mas a primeira impressão é a que fica. Ao menos eles tinham um salão de festas, o que nos era suficiente.

Negociamos com o regente e ele gostou da ideia de dar aos moradores da cidade algumas noites de música e festejos, ainda que bem modestos. Na verdade, dentre alguns dias eles fariam algum tipo de rito para os deuses ou coisa do tipo, e talvez os deuses não se importassem se a festa fosse adiantada para aproveitar nossa passagem.

─ Que coincidência, não é mesmo? ─ disse o regente, pouco depois de dizer que estavam sem músicos para os ritos da cidade ─ Me parece que os próprios deuses mandaram vocês.

Estávamos num aposento dele, em sua casa surpreendentemente quente e bem feita, totalmente ao contrário do restante de Luvian. Minha sugestão era que o homem sabia ser um político, e como bom político, é preciso administrar bem a própria casa antes de qualquer outra pendências na cidade. E fazer uma bela festa, na cabeça dele, era o mesmo que administrar bem essas outras pendências.

Eu disse o nosso preço e ele coçou a barba, contabilizando. E fechamos o acordo de ficar na cidade em cerca de três dias; ao fim, ouro em nossos bolsos e os nomes Torinks, Rark, Grilo e Larien nas bocas dos moradores dali ─ caso o nosso desempenho fosse satisfatório, claro.

O primeiro dia de festas foi normal. Tocamos poesias mais conhecidas que, creio, agradou a maioria. Não éramos o foco das atenções, veja bem. Éramos apenas os músicos que ilustravam um evento tradicional deles. E isso bastou ─ rodadas de enxofre líquido de graça para nós e satisfação escrita na face dos presentes. Estávamos indo bem. Até que...

─ Torinks, tudo bem?

Acordei do meu transe. Olhei para o lado e vi Grilo me encarando com preocupação. Estávamos num intervalo breve: Rark bebia alguma coisa enquanto; Larien trabalhava na afinação de sua Harpa, para estar no tom certo quando entrasse o próximo ato; e Grilo pegava no meu ombro como se eu estivesse ferido.

─ Cara, você nunca errou aquele trecho ─ ele disse, me estranhando. ─ Tudo bem?

─ Sim ─ ele me olhou esperando algo mais. Assoviei: ─ Tô bem sim, relaxa ─ e um sorriso para tranquilizá-lo. Ele murmurou algo e foi beber com o Rark. Eu aproveitei para respirar.

Cadê? Onde ele está?

Eu estava de pé, apertando os olhos para o salão, tentando enxergar além do ambiente fumacento de porcos assados e outras iguarias exóticas que chiavam quando beliscadas por um talher.. Espera, onde, em um lugar como Luvian, arranjaram aquela culinária bem feita...? Droga, não importava. O que importava era aquele cara. O frio e calculista que me assombrou pelo tempo de um disparo de flecha. Errei uma nota por causa dele!

Ali! Sentado, mastigando um petisco e me olhando de volta. Sim, eu tinha certeza agora: aquele era um sobrevivente. Eu mesmo o tinha acertado ─ uma flecha na barriga. Lembro que o vento estava impetuoso, deve ter desviado a mira do peito para a barriga, no instante do meu disparo. Mas mesmo assim, ele me pareceu suficiente morto. Ao menos acreditei que Rark terminou o serviço enquanto eu atirava em outros daqueles calhordas amadores. Agora, estão todos no pós-túmulo e sabem que não é legal irritar bardos. Todos, menos aquele. Vivo. Uma ameaça.

Ele se levantou, ainda me encarando. Eu lambi os beiços secos. A festa rolava animada. Meus colegas faziam alguma coisa. Alguém gritou pedindo música. Eu apalpei minha cintura; senti a bainha da faca. Deveria bastar, pois aquele cara não iria me oferecer desafio. Claro, eu contava que ele ainda estava ferido. Na verdade, eu não pensava muito na hora. Raciocinei que teria de arrastá-lo e fazer o serviço lá fora, longe do povo. Dei um passo determinado na direção do homem, faltavam mais 26 pesadas. Ele tinha um estilo ameaçador, mas eu acreditava estar mais sombrio que ele. Tanto que minha aura deve ter congelado ele no lugar, a julgar sua falta de ação. Não fazia nada ─ nem respirava, aposto meu alaúde nisso. E meus olhos falavam alto, falavam que eu ia matá-lo.

Daí ele gritou. ■


Hoje. 8º dia do 1º mês, Altossol. Ano 1401.

O ano acabou e eu brindei o ano novo na minha cela fedida. Sempre penso que poderia ser pior: não tem outros tantos sujeitos mal encarados dividindo o mesmo espaço cúbico em que vivo. Quando penso nisso, fico feliz em estar só.

Me mandaram tinta faz alguns dias, mas eu estava com bloqueio para produzir. Escrevi um monte de besteiras, com vários erros e ideologias superficiais e infantis. Já estava desistindo de continuar essa Sonata. E para minha surpresa ─ e desagrado, veja só ─ meu inculto carcereiro me cobrou a parte três, alguns dias depois que li a parte dois pra ele.

─ E então, parou de escrever é? ─ Ele cassou. Estava de bom humor ao ver minha falta de inspiração. ─ Que merda hein? Pensei que você aproveitaria o seu tempo livre.

O que ele quis dizer com tempo livre é: o tempo que eu tenho antes do dia da minha execução.

Eu xinguei ele, mas até nisso me faltava inspiração e ele riu de mim de novo. Então pedi pra ficar sozinho e ele disse que era meu carcereiro e tinha de ficar de olho em mim. Desgraçado.

─ Eu realmente queria saber como seus amigos morreram. ─ Dizia meu carcereiro. Eu estava orando para que Nimb rolasse dados para acelerar minha execução, assim eu não precisaria suportar o bom humor do Morphis, meu carcereiro amigão ─ Você estava presente quando ─ e ele se interrompeu quando alguém entrou no calabouço.

Eu levantei a cabeça e fiz outra rápida prece dizendo que "era brincadeira, Nimb, não leva a sério".

Um soldado caminhou até a frente da minha cela. Inspirou o fedor que eu produzi nos últimos dias, olhou para Morphis com uma cara de “como você aguenta isso, seu animal?”, voltou a olhar pra mim, abriu a boca pra falar mas resolveu cuspir um catarro entalado na garganta e engatilhado com o nojo do local. A massa verde com pequenas bolhas caiu próximo ao meu pé. Olhei do escarro pra ele e esperei com a serenidade de um sacerdote.

Ele disse:

─ Faça suas últimas orações. Amanhã acaba o seu tormento ─ pensei que ele ia cuspir de novo, mas só girou nos calcanhares e saiu. Morphis saiu logo atrás. Fiquei só.

Amanhã. Certo, recado recebido.

Eu não tinha mais orações, mas resolvi escrever a parte três deste relato no restante do meu tempo livre. Infelizmente, o que chamo de Sonata do Bardo ficará incompleto. Pelo que me lembro, eu ainda poderia escrever mais um punhado de palavras em memória dos dias em que meus amigos ainda estavam vivos, antes de tudo isso. Mas, vendo pelo lado bom, dizem que a melhor arte é aquela que não tem desfecho.

Já eu...bem, terei um desfecho, amanhã, na hora da minha execução. ■

domingo, 7 de julho de 2013

M&M & Marvel: Sr. Fantástico

Reed Richards
Nível 10

HABILIDADES [34p]
Força: 10 (+0); Destreza: 10 (+0); Constituição: 10 (+0); Inteligência: 30 (+10); Sabedoria: 20 (+5); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [11p]
Resistência: 3 (15 contra dano físico, 12 Impenetrável); Fortitude: 4; Reflexos: 4; Vontade: 8.

COMBATE [4p]
Iniciativa: 0; Defesa: 15 (10 Desprevenido); Ataque: 2 (10 Armadilha, 10 Golpe); Dano: Desarmado 0, Golpe 10.

PERICIAS [168 graduações, 42p]
Computadores 12 (+22); Conhecimento: Ciências biológicas 15 (+25), Ciências da terra 15 (+25), Ciências físicas 15 (+25), Tecnologia 15 (+25); Desarmar Dispositivo 12 (+22); Diplomacia 8 (+10); Dirigir 4 (+4); Ofício: Eletrônica 12 (+22), Engenharia 12 (+22), Mecânica 12 (+22), Química 12 (+22); Medicina 12 (+17); Obter Informação 4 (+6); Pilotar 8 (+8).

FEITOS [48p]
Ambidestria; Avaliação; Bem Informado; Equipamento 34; Faz Tudo; Ferramentas Improvisadas; Inspirar; Interpor-se; Inventor; Liderança; Memória Eidética; Plano Genial; Trabalho em Equipe 3.

PODERES [86p]
  • Alongamento 8 (Feito: Preciso; 9p)
  • Armadilha 15 (Feito: Acurado 4; Extra: Engolfar [+0]; Poder Alternativo: Armadilha 15 Feito: Acurado 4, Ataque Dividido, Coleira, Reversível; Falha: Alcance de Toque [-1]; 35p) 
  • Escudo 5 (5p)
  • Golpe 10 (Feitos: Acurado 4, Ataque Dividido; 15p)
  • Morfar 3 (Pode assumir a forma de qualquer objeto, Disfarce +15; 6p)
  • Proteção 12 (Extra: Impenetrável [+1], Falha: Limitado à danos físicos [-1]; 12p) 
  • Super Movimento 2 (Estabilidade, Queda lenta; 4p)

EQUIPAMENTOS [170pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+166pe
Habilidades 34 + Salvamentos 11 + Combate 4 + Perícias 42 (168 graduações) + Feitos 48 + Poderes 86 = 225 pontos.

sábado, 6 de julho de 2013

M&M & Marvel: Mulher Invisível

Susan 'Sue' Storm
Nível 10

HABILIDADES [12p]
Força: 10 (+0); Destreza: 10 (+0); Constituição: 10 (+0); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [8p]
Resistência: 3 (16 com Campo de Força); Fortitude: 2; Reflexos: 3; Vontade: 5.

COMBATE [12p]
Iniciativa: 0; Defesa: 14 (12 Desprevenida); Ataque: 2 (10 Raio, Sufocar); Dano: Desarmada 0, Raio 10.

PERICIAS [64 graduações, 16p]
Blefar 4 (+6); Computadores 4 (+6); Concentração 4 (+6); Conhecimento: Ciências biológicas 8 (+10), Ciências físicas 8 (+10); Diplomacia 8 (+10); Intuir Intenção 4 (+6); Medicina 8 (+10); Notar 4 (+6); Performance: Atuação 4 (+6); Pilotar 8 (+8).

FEITOS [18p]
Atraente, Equipamento 13, Interpor-se, Trabalho em Equipe 3.

PODERES [144p]
  • Campo de Força 13 (Feitos: Seletivo, Sutil; Extras: Alcance À Distância [+2], Área Moldável [+1], Impenetrável [+1], Ligado à Imunidade [+0]; 67p)
  • Criar Objeto 15 (Feitos: Amarrar, Estacionário, Sutil, Progressão 5; Extra: Móvel [+1]; Poderes Alternativos: Raio 10 [Feito: Acurado 4, Sutil; Extras: Área Moldável [+1], Ataque Seletivo [+1]], Sufocar 10 [Feitos: Acurado 4; Extra: Alcance À Distância [+1]], Super Movimento 1 [Andar no Ar 2]; 56p)
  • Imunidade 9 (Suporte Vital; Extra: Ligado à Campo de Força [+0]; 9p)
  • Invisibilidade 4 (Visual; Extra: Afeta Outros [+1]; 12p)

EQUIPAMENTOS [75pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+71pe

Habilidades 12 + Salvamentos 8 + Combate 12 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 18 + Poderes 144 = 210 pontos.

sexta-feira, 5 de julho de 2013

M&M & Marvel: Tocha Humana

Jonathan 'Johnny' Lowell Spencer Storm
Nível 9

HABILIDADES [8p]
Força: 10 (+0); Destreza: 12 (+1); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 10 (+0); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [11p]
Resistência: 4; Fortitude: 3; Reflexos: 7; Vontade: 3.

COMBATE [8p]
Iniciativa: 1; Defesa: 12 (25 em Voo) (12 Desprevenido); Ataque: 2 (8 Raio); Dano: Golpe 10, Raio 10.

PERICIAS [40 graduações, 10p]
Blefar 4 (+6); Conhecimento: Cultura Popular 4 (+4); Dirigir 8 (+9); Intuir Intenção 4 (+4); Notar 4 (+4); Oficio: Mecânica 8 (+8); Pilotar 8 (+9).

FEITOS [33p]
Atraente; Distrair (Blefar); Equipamento 27; Trabalho em Equipe 3; Zombar.

PODERES [95p]
  • Forma Energética 19 (95p)
    • Golpe 10 [Feito: Seletivo; Extras: Aura [+1], Ligado à Voo [+0]; Poder Alternativo: Golpe 10 {Feito: Progressão 5; Extra: Área Explosão [+1]; Falha: Cansativo [-1]}]
    • Imunidade 6 [Calor, Fogo]
    • Raio 10 [Extra: Área Cone [+1]; Poderes Alternativos: Raio 10 {Feitos: Acurado 3, Ataque Dividido}, Controle Ambiental 7 {Calor 2, Luz 2}, Controle de Fogo 10]
    • Voo 7 [Feitos: Foco em Esquiva 13; Extras: Área Trilha [+1], Ligado à Golpe [+0]]

EQUIPAMENTOS [135pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
+131pe

Habilidades 8 + Salvamentos 11 + Combate 8 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 33 + Poderes 95 = 165 pontos.

quinta-feira, 4 de julho de 2013

M&M & Marvel: Coisa

Benjamin 'Ben' Jacob Grimm
Nível 10

HABILIDADES [24p]
Força: 14/34 (+2/+12); Destreza: 12 (+1); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 16 (+3).

SALVAMENTOS [19p]
Resistência: 14 (12 Impenetrável); Fortitude: 12; Reflexos: 5; Vontade: 7.

COMBATE [24p]
Iniciativa: 1; Defesa: 16 (13 Desprevenido); Ataque: 6 (8 Corpo a Corpo); Dano: Desarmado 12.

PERICIAS [52 graduações, 13p]
Blefar 4 (+7); Conhecimento: Manha 4 (+6); Dirigir 4 (+5); Intimidar 8 (+11); Intuir Intenção 4 (+6); Ofício: Engenharia 4 (+6); Mecânica 8 (+10); Notar 4 (+6); Pilotar 12 (+13).

FEITOS [30p]
Agarrar Aprimorado; Ataque Dominó; Ataque Poderoso; Atropelar Aprimorado; Equipamento 15; Estrangular; Foco em Ataque 2; Fortitude Suprema; Imobilizar Aprimorado; Interpor-se; Prender Arma; Tolerância; Trabalho em Equipe 3.

PODERES [50p]
  • Forma Sólida 10 (50p)
    • Densidade 10 [Extra: Duração Contínua [+1]; Falha: Permanente [-1];  Força +20, Proteção Impenetrável 5, Imóvel 3, Super Força 3 {Feitos: Golpe Sísmico, Onda de Choque, Palma Trovejante}]
    • Imunidade 3 [Acertos Críticos, Alta pressão]
    • Proteção 7 [Extra: Impenetrável [+1]]

Habilidades 24 + Salvamentos 19 + Combate 24 + Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 30 + Poderes 50 = 180 pontos.

segunda-feira, 1 de julho de 2013

Guerra dos Tronos RPG: lindo, porém...

Criar o personagem em seus mínimos detalhes de habilidades e personalidade é uma coisa linda de se fazer com o Guerra dos Tronos RPG. E a criação de uma Casa então? Absurda: terras, fortificações, riqueza, reputação. Tudo simulando a complexidade das Crônicas do mestre Martin.

Mas ─ sabe como é ─ nem tudo é perfeito.

Eu já tinha estranhado alguma coisa quando experimentei o fast play do jogo. Só não sabia apontar exatamente o motivo da minha coceira. E, mais recentemente (já com o livro básico em mãos) iniciei uma rápida sessão que bastou pra descobrir o dilema: a pedra na minha bota era o sistema de combate.

Daí, achei esse abençoado artigo no Forja RPG: A defesa passiva de SIFRP (GdTRPG) e o “ping pong de danos”.

Além de dar nome aos bois (que eu, na minha pachorra, ainda tentava identificar se o bando era macho ou fêmea ou misturado) o artigo traz boas sugestões para melhorar as pancadarias. Agora, não pretendo escrever sobre combate, iria praticamente falar algumas coisas ditas no post do Forja RPG, por isso, recomendo a leitura daquele artigo caso esteja se aventurando por Westeros com seu grupo de jogo. Combate a parte, o que pretendo aqui (e em futuras postagens), é deixar algumas impressões sobre o sistema e sugerir medidas alternativas naqueles pontos que me causaram estranhamento. Começando: