segunda-feira, 1 de julho de 2013

Guerra dos Tronos RPG: lindo, porém...

Criar o personagem em seus mínimos detalhes de habilidades e personalidade é uma coisa linda de se fazer com o Guerra dos Tronos RPG. E a criação de uma Casa então? Absurda: terras, fortificações, riqueza, reputação. Tudo simulando a complexidade das Crônicas do mestre Martin.

Mas ─ sabe como é ─ nem tudo é perfeito.

Eu já tinha estranhado alguma coisa quando experimentei o fast play do jogo. Só não sabia apontar exatamente o motivo da minha coceira. E, mais recentemente (já com o livro básico em mãos) iniciei uma rápida sessão que bastou pra descobrir o dilema: a pedra na minha bota era o sistema de combate.

Daí, achei esse abençoado artigo no Forja RPG: A defesa passiva de SIFRP (GdTRPG) e o “ping pong de danos”.

Além de dar nome aos bois (que eu, na minha pachorra, ainda tentava identificar se o bando era macho ou fêmea ou misturado) o artigo traz boas sugestões para melhorar as pancadarias. Agora, não pretendo escrever sobre combate, iria praticamente falar algumas coisas ditas no post do Forja RPG, por isso, recomendo a leitura daquele artigo caso esteja se aventurando por Westeros com seu grupo de jogo. Combate a parte, o que pretendo aqui (e em futuras postagens), é deixar algumas impressões sobre o sistema e sugerir medidas alternativas naqueles pontos que me causaram estranhamento. Começando:


O (a)cúmulo dos dados
Antes do combate, estranhei a criação dos personagens num único tópico: a distribuição de pontos. Achei as limitações pouco limitadoras. Tentarei ser entendível, vejamos:

Um personagem adulto tem 210 pontos de experiência para distribuir dentre as Habilidades. Ele pode ter até 7 pontos de graduação em uma Habilidade. Para tanto, seguindo a matemática de distribuição, o jogador gastaria 130 dos seus 210 pontos, mas o bônus vale a pena: significa rolar 7 dados em testes naquela área. Se for Luta, por exemplo, o jogador rolaria 7 dados para acertar um ataque!

Para ampliar esse quadro, o mesmo personagem adulto tem outros 80 pontos para gastar em Especialidades, que são derivados das Habilidades. Então o jogador escolhe a Especialidade Lâminas Longas para o seu combatente de Luta 7. Cada ponto na especialidade é igual 10 dos seus 80 disponíveis e o único limite aqui é não ultrapassar o valor da Habilidade mãe. Ou seja, com Luta 7, eu posso ter no máximo Lâminas Longas 7. Esse 7 pontos são outros 7 dados rolados, mas, são dados bônus, em que, dentre os 14 dados rolados, eu devo selecionar os 7 melhores números. Então, os dados bônus que uma especialidade me dão, são, na verdade, uma melhor chance de me sair bem.

Mas, por Nimb, imagina o sujeito rolar 14 dados! Mesmo descartando os 7 menores números, o resultado final será, na maioria dos casos, absurdo. Algo quase na casa dos 30. Só um milagre para o sujeito errar um golpe. E com os tantos graus de sucesso (multiplicadores de dano, conforme a distância do meu resultado de ataque para a Defesa em Combate do alvo) o dano final pode chegar a ser cômico.

E tem também alguns Benefícios que concedem dados de bônus nos ataques...

Sério, qualquer jogador que já saiba do estilo da campanha ─ que saiba que o jogo será mais voltado para aventuras e combates ─ vai gerar, em seu personagem, acúmulos de dados como neste meu exemplo. E, olhando para as regras, não há limitações. Mesmo ficando raso em outras habilidades/especialidades, o jogador pode, descaradamente, focar seus pontos numa única habilidade, querendo ser o Senhor da Luz encarnado.

Pra (tentar) equilibrar
Talvez não aconteça isso na sua mesa de jogo, na minha não aconteceu. Mas, ainda há a possibilidade. Então pensei em alterar algumas limitações e gerar outras.

Sobre a pontuação inicial máxima nas Habilidades, tudo que fiz foi reduzir em 1 ponto a numeração básica. Então o adulto que antes podia ter 7 pontos numa habilidade, agora, pode, inicialmente, ter até 6. Aparentemente, diminuir só 1 ponto não é uma diferença tremenda. Mas, lembre-se, 1 ponto = 1 dado, e uma rolagem a mais ou a menos faz a diferença. Então, ficou assim:
Criança ─ 3 
Adolescente ─ 3
Jovem ─ 4
Adulto ─ 6
Meia Idade ─ 5
Velho ─ 4
Muito Velho ─ 4
Venerável ─ 4
E sobre as Especialidades ou dados de bônus, é simples também: o máximo de dados de bônus que o personagem pode ter é igual a metade da Habilidade mãe.

Então, aquele mesmo combatente do exemplo acima teria, agora, no máximo, Luta 6 e Lâminas Longas 3. Com isso o jogador é motivado a distribuir melhor a pontuação nas Especialidades, incapaz de colocar tudo num único caminho por causa dessa limitação. Pronto, na teoria me parece uma medida boa. Vou testar na prática.

Por enquanto é isso, né Nimb?

3 comentários:

  1. Apoio toda oportunidade que um mestre pode ter para mudar o sistema a favor da diversão, e embora concorde com o post do forja sobre o Ping pong de danos, discordo dessa sua mudança.

    Um personagem com habilidade 7 é uma lenda. Digna do antigo reino de Valyria. Alguém que tem o sangue dos heróis, alguém que surge a cada mil anos. Nem todo jogador tem coragem de focar tanto seus pontos, pois faz que seu personagem seja não muito bom em outras áreas.

    Eu lidaria com o problema de forma diferente : colocaria em jogo o fato do cara ser o maior espadachim do século (tipo Jaime Lannister), com todas as vantagens e desvantagens disso. Pessoas desafiando todo tempo, querendo tirar vantagem, etc.
    Mas ninguém conhece o grupo como o mestre. Se é uma solução que agrada à todos, então é uma solução válida!

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    1. Opa, sim, é uma boa alternativa. E bem lógica: um combatente de Westeros (sabendo da fama do personagem do jogador) vai pensar melhor antes de anunciar um combate, buscando, talvez, outros meios pra derrotar o sujeito.

      Minha limitação genérica nas Habilidades seria ao menos inicialmente. Não impediria o jogador de ascender até um 7 quando ganhasse pontos durante o jogo.

      Não estou com o livro em mãos agora, mas, se for considerar as descrições, pelo o que eu vagamente lembro: habilidade 4 = treinado, 5 = experiente, 6 = mestre (não lembro se é "mestre", mas lembro que com 6 numa habilidade, o sujeito é conhecido em todo o mundo). Habilidade 7 me parece algo mais fantástico, como você mesmo disse, algo que se encaixaria bem na Era dos Heróis, quando havia magia no mundo. E Habilidade 8 (o máximo, que, inclusive, lá nas últimas páginas, nem o Caminhante Branco tem alguma habilidade nesse nível) já se aplicaria a um dragão ou o Kraken das Ilhas de Ferro; logo, permitir habilidade 7 para um ser humano (ao menos inicialmente) é deixa-lo a somente um dado de distância de uma criatura fantástica!

      Enfim, varia de acordo com o estilo de jogo. Jogar pra lá da muralha com um personagem de habilidade 7 não parece ser problema; ele está numa região mítica, onde coisas estranhas acontecem e influenciam a terra e as pessoas.

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  2. Absurdo, nem Jaime Lannister nem qualquer fodão do cenario tem Luta 7 muito menos Especialidade 7, nem perto disso kkkkkk E blz o personagem vai gastar TODOS os pontos dele nisso e ser um lixo em tudo mais! É o mesmo em GURPS por exemplo...

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