segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Poe, sobre o mito de Atlântida:

Eis que a morte se fez um trono
longe, numa cidade estranha e silente, 
no extremo do mais fundo Ocidente, 
onde o bom, o mau, o são e o doente
dormem seu sono eternamente.

Lá palácios, torres, monumentos (pedras roídas pelo tempo, mas altivas!)
em nada se parecem com o que temos. 
Em volta, pelos ventos esquecidas
imóveis, tristes, desvividas
dormem as águas sob os firmamentos. 

Nenhum raio de sol cai sobre ela
e a cidade muda na noite langue. 
Mas um clarão no mar, tinto de sangue, 
ilumina soturno janela por janela, 
esplende no alto dos domos distantes, 
galga obeliscos e colunas e portais, 
escala babilônicas paredes imemoriais em espirais, 
e pousa seu hálito nas muralhas imanes, instala sua presença
nas esculturas de heras trepadeiras, colossais triunfais 
nas grinaldas pétreas de flores imortais
e nos altares que ninguém vai venerar, 
em cujos frisos continuam a se enredar
lilases, violetas, lírios e parreiras.

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Mitológico

"Pro seu governo eu sou um cavaleiro herói e valente que vivo destruindo todo tipo de gigante, eu ando num cavalo com uma lança, com essa lança eu mato os dagrões..."

E tem um outro episódio em que ele tá discutindo com alguém (Madruga? Girafales?). Há um desentendimento no dialogo e essa outra pessoa diz algo tipo "já está ficando chato" ao passo que o Mito dá de ombros e responde "eu não estou aqui pra alegrar ninguém!"

Mentiroso. Pois alegrou por muitos anos. 

domingo, 23 de novembro de 2014

Música de fundo, fliperamas e uma galera receptiva

Então você está procurando, na grande São Paulo, um lugar onde jogar RPG? Pois bem, o Relatório RPGístico achou uma loja com espaço para jogos que é ideal para sanar sua busca. Chama-se Bazar de Bagdá e tem RPG toda quarta-feira à noite.

O cenário é o melhor possível: quadros com paisagens fantásticas (uma série de montanhas rubras, uma fortaleza cor de ferro), nostalgia na forma de música preenchendo o ambiente (The Doors, R.E.M., Seal, Depeche Mode), ar condicionado, televisores, fliperamas, mesas, sofá, e poofs ─ tudo para que os frequentadores se sintam mais a vontade do que em suas próprias casas.

Terremoto no Bazar. Mas os donos da loja passam bem, obrigado.
Foto por Diego Ferroni.  
 
Claudio Moraes, funcionário da loja, explica que a loja não tem muito a ver com RPG e o espaço, às quartas, foi aberto por questões estratégicas: geralmente o público que joga RPG é, também, amante de cards games ─ que é a especialidade do Bazar de Bagdá, que inclusive promove torneios semanais de Magic The Gathering e Pokemon Trading Card Game ─, então esse público, estando lá por causa do RPG, acaba conhecendo e consumindo os materiais comercializados pela loja.

sábado, 22 de novembro de 2014

M&M & Marvel: Mancha Solar

Roberto da Costa
Nível 9

HABILIDADES [10p]
Força: 12/27 (+1/+8); Destreza: 12 (+1); Constituição: 12/27 (+1/+8); Inteligência: 10 (+0); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [10p]
Resistência: 1/8; Fortitude: 3/10; Reflexos: 5; Vontade: 4.

COMBATE [24p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (12 Desprevenido); Ataque: 7; Dano: Desarmado 1/8, Aura 10, Raio 10.

PERICIAS [36 graduações, 9p]
Blefar 4 (+6); Conhecimento: Negócios 8 (+8); Diplomacia 4 (+6); Intuir Intenção 6 (+6); Notar 4 (+4); Obter Informação 8 (+10); Idiomas 2 (Inglês, Latim clássico; base: Português). 

FEITOS [20p]
Contatos; Equipamento 16; Foco em Esquiva 2; Tolerância.

PODERES [92p]
  • Forma Energética 10 (Extra: Ligado à Habilidade Aumentada [+0]; 50p)
    • Golpe 10 [Feito: Seletivo; Extra: Aura [+1]]
    • Raio 10 [Poder Alternativo: Controle Ambiental 10 {Luz, Calor}]
    • Voo 4
  • Fortalecer 5 (Todos os Poderes ao mesmo tempo; Feitos: Dissipação Lenta 2; Falhas: Pessoal [-1], Limitado [apenas quando exposto ao Sol] [-1]; 12p) 
  • Habilidade Aumentada 30 (Constituição +15, Força +15; Extra: Ligado à Forma Energética [+0]; 30p)


Habilidades 10 + Salvamentos 10 + Combate 24 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 20 + Poderes 92 = 165 pontos.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

M&M & Marvel: Bishop

Lucas Bishop
Nível 12

HABILIDADES [30p]
Força: 18 (+4); Destreza: 14 (+2); Constituição: 18 (+4); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 16 (+3); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 7; Fortitude: 7; Reflexos: 7; Vontade: 8.

COMBATE [36p]
Iniciativa: 6; Defesa: 18 (14 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 4, Fuzil 8, Raio 4.

PERICIAS [124 graduações, 31p]
Blefar 8 (+8); Conhecimento: Manha 4 (+6), Tática 8 (+10); Desarmar Dispositivo 4 (+6); Diplomacia 4 (+4); Dirigir 8 (+10); Escalar 8 (+12); Furtividade 8 (+10); Intimidar 12 (+12); Intuir Intenção 8 (+11); Investigar 12 (+14); Nadar 4 (+8); Notar 8 (+11); Obter Informação 8 (+8); Procurar 12 (+14); Sobrevivência 8 (+11).

FEITOS [23p]
Agarrar Aprimorado; Ataque Furtivo; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Bloquear Aprimorado; Derrubar Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Equipamento 6; Estrangular; Iniciativa Aprimorada; Interpor-se; Memória Eidética; Mira Aprimorada; Plano Genial; Rastrear; Saque Rápido.

PODERES [47p]
  • Absorção de Energia 9 (Fortalecer Raio; Extra: Armazenagem de Energia [+1]; 45p)
  • Super Sentidos 2 (Sentidos Adicionais: Senso de direção, Sentido temporal; 2p)

EQUIPAMENTOS [30pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
Faca (Dano +1, Crítico 19-20, 3m; 4pe)
Fuzil energético (Dano +8; 24m; 16pe)
+6pe

Habilidades 30 + Salvamentos 13 + Combate 36 + Perícias 31 (124 graduações) + Feitos 23 + Poderes 47 = 180 pontos.

quinta-feira, 20 de novembro de 2014

M&M & Marvel: Blink

Clarice Ferguson
Nível 8

HABILIDADES [16p]
Força: 10 (+0); Destreza: 14 (+2); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [12p]
Resistência: 3; Fortitude: 3; Reflexos: 10; Vontade: 4.

COMBATE [34p]
Iniciativa: 6; Defesa: 23 (16 Desprevenida); Ataque: 4 (8 com Raio); Dano: Raio 8.

PERICIAS [32 graduações, 8p]
Acrobacia 4 (+6); Blefar 4 (+6); Furtividade 4 (+6); Intuir Intenção 8 (+10); Notar 8 (+10); Procurar 4 (+5).

FEITOS [6p]
Ataque Furtivo; Esquiva Fabulosa (Visão); Evasão; Iniciativa Aprimorada; Rolamento Defensivo 2.

PODERES [89p]
  • Raio 8 (Feito: Acurado 2; Extra: Automático [+1]; 26p)
  • Teleporte 10 (Feito: Progressão [Tamanho do portal: 3m x 3m]; Extras: Ataque [+1], Alcance Percepção [+2], Portal [+2]; Falha: Curta Distância [-1]; Poderes Alternativos: Deflexão 10 [Todos ataques à distância; Feito: Indireto 3; Extras: À Distância [+1], Redirecionar [+1], Reflexão [+1]]; Teleporte 10 [Falha: Curta Distância [-1]]; 63p)

Habilidades 16 + Salvamentos 12 + Combate 34 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 6 + Poderes 89 = 165 pontos.

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

12 Macacos em 12 falas

Todas as portas estão trancadas. É para proteger os de fora, que são loucos como nós. ─ Jeffrey.

O que está escrevendo? É repórter? ─ Jeffrey.

Nada é certo ou errado. É só opinião pública. ─ Jeffrey.

O melhor seria ir à Flórida. Os recifes são lindos nesta época. ─ Louco do Portão.

Adoro este ar... É fresco. Sem micróbios. ─ James.

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Passando apenas para...

...recomendar uma canção pausada e melódica, para o seu relaxamento.


segunda-feira, 27 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Gangue hulk

Nível 9

HABILIDADES [42p]
Força: 34  (+12); Destreza: 12 (+1); Constituição: 36 (+13); Inteligência: 8 (-1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [3p]
Resistência: 13; Fortitude: 13; Reflexos: 2; Vontade: 2.

COMBATE [22p]
Iniciativa: 1; Defesa: 15 (12 Desprevenido); Ataque: 6; Dano: Desarmado 12.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Conhecimento: Manha 4 (+3); Dirigir 4 (+4); Intimidar 8 (+7); Pilotar 4 (+4).

FEITOS [1p]
Tolerância.

PODERES [17p]
  • Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2, Extra: Duração Contínua [+1]; 8p)
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos; 2p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Força 3 (6p)

Habilidades 42 + Salvamentos 3 + Combate 22 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 1 + Poderes 17 = 90 pontos.

domingo, 26 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Molóides

Nível 4

HABILIDADES [8p]
Força: 12  (+1); Destreza: 16 (+3); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 8 (-1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 6 (-2).

SALVAMENTOS [1p]
Resistência: 1; Fortitude: 2; Reflexos: 3; Vontade: 0.

COMBATE [20p]
Iniciativa: 3; Defesa: 17 (13 Desprevenido); Ataque: 5; Dano: Garras 3.

PERICIAS [8 graduações, 2p]
Escalar 4 (+5); Notar 4 (+5).

FEITOS [2p]
Agarrar Preciso; Trabalho em Equipe. 

PODERES [14p]
  • Encolhimento 4 (Tamanho Pequeno: Força -4, Ataque/Defesa +1, Agarrar -4, Furtividade +4, Intimidar -2; Feito: Inato; Falha: Permanente [-1]; 3p) 
  • Escavação 2 (2p)
  • Golpe 2 (Feito: Pujante; 3p)
  • Imunidade 2 (Sufocamento; 2p)
  • Super Movimento 1 (Escalar paredes; 2p)
  • Super Sentidos 1 (Sentidos Adicionais: Visão no escuro; 2p)

DESVANTAGENS [2p]
Fraqueza à luz (Frequência Incomum, Intensidade Moderada; 2p).


Habilidades 8 + Salvamentos 1 + Combate 20 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 14 ─ Desvantagens 2 = 45 pontos.

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Motoqueiros

Nível 5

HABILIDADES [8p]
Força: 14  (+2); Destreza: 12 (+1); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 10 (+1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [9p]
Resistência: 3; Fortitude: 5; Reflexos: 5; Vontade: 2.

COMBATE [24p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (13 Desprevenido); Ataque: 5; Dano: Desarmado 2, Corrente 4, Golpe 5.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Conhecimento: Manha 4 (+4); Dirigir 8 (+9); Intimidar 4 (+3); Oficio: Mecânica 4 (+4)

FEITOS [2p]
Equipamento 2.

DISPOSITIVO ─ Motocicleta Infernal 9 [45p distribuídos, 27p total]
  • Força 25, Velocidade 7, Defesa 10, Resistência 10, Tamanho Médio (17p)
  • Golpe 5 (Feito: Atropelar Rápido; Extras: Ação de Movimento [+1], Área [Trilha] [+1], Aura [+1]; 21p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Movimento 2 (Andar na Água, Escalar Paredes 2; 6p)

EQUIPAMENTOS [10pe]
Jaqueta (Resistência +1; 1pe)
Corrente (Dano +2, 3m; 6pe)
+3pe


Habilidades 8 + Salvamentos 9 + Combate 24 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 2 + Dispositivo 27 = 75 pontos.

terça-feira, 21 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Tiranossauro Venom

Nível 15

HABILIDADES [26p]
Força: 38 (+14); Destreza: 18 (+4); Constituição: 30 (+10); Inteligência: 2 (-4); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [24p]
Resistência: 21 (2 Impenetrável); Fortitude: 18; Reflexos: 12; Vontade: 10.

COMBATE [20p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (13 Desprevenido); Ataque: -1 (13 corpo a corpo); Dano: Mordida 14.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Intimidar 8 (+11); Notar 12 (+14).

FEITOS [31p]
Agarrar Aprimorado; Agarrar Instantâneo; Assustar; Foco em Ataque 14 (corpo a corpo); Fúria 2 (Força +6, Fortitude e Vontade +3, Defesa -2, 5 Rodadas); Presença Aterradora 10; Mudança Rápida; Sem Medo.

PODERES [43p]
  • Crescimento 8 (Tamanho Enorme: Força +16, Constituição +8, Ataque/Defesa -2, Agarrar +8, Furtividade -8, Intimidar +4; Feito: Inato; Falha: Permanente [-1]; 17p)
  • Proteção 11 (Impenetrável 2; 13p)
  • Salto 3 (3p)
  • Super Força 3 (6p)
  • Super Sentidos 4 (Sentidos Adicionais: Faro, Rastrear, Sentido do perigo, Visão na Penumbra; 4p)

DESVANTAGENS [14p]
Fraqueza: Efeitos sônicos (Frequência Incomum, Intensidade Maior, afeta a cada 3 segundos; 8p) 
Vulnerável: Ataques Sônicos (Frequência Incomum, Intensidade Maior; 3p) 
Vulnerável: Fogo (Frequência Comum, Intensidade Moderada; 3p)


Habilidades 26 + Salvamentos 24 + Combate 20 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 31 + Poderes 43 ─ Desvantagens 14 = 135 pontos.

sábado, 11 de outubro de 2014

M&M & Marvel: Blade

Eric Brooks
Nível 10

HABILIDADES [38p]
Força: 20 (+5); Destreza: 16 (+3); Constituição: 22 (+6); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 12 (+1).

SALVAMENTOS [16p]
Resistência: 10; Fortitude: 10; Reflexos: 7; Vontade: 10.

COMBATE [40p]
Iniciativa: 7; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 5, Espada 8 (crítico 19-20).

PERICIAS [92 graduações, 23p]
Acrobacia 4 (+7); Blefar 4 (+5); Conhecimento: Arcano 4 (+6), Manha 4 (+6); Dirigir 8 (+11); Escalar 4 (+10); Furtividade 8 (+11); Intimidar 12 (+13); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 8 (+10); Notar 12 (+14); Obter Informação 4 (+5); Procurar 8 (+10); Sobrevivência 4 (+6).

FEITOS [25p]
Assustar; Ataque Acurado; Ataque Defensivo; Ataque Dominó; Ataque Furtivo; Ataque Poderoso; Bloquear Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Equipamento 12; Fúria (Força +4, Fortitude +2, Vontade +2, Defesa -2, 5 rodadas); Golpe Crítico (Vampiros); Iniciativa Aprimorada; Oponente Favorito (Vampiros), Rolamento Defensivo.

PODERES [25p]
  • Drenar Constituição 5 (Extra: Duração Concentração [+1]; Falha: Ação Completa [-1]; 5p) 
  • Fortalecer 8 (Regeneração; Extra: Ação Reação [+3]; Falhas: Limitado [só depois de beber sangue/soro] [-1], Pessoal [-1]; 16p)
  • Regeneração 3 (Bônus de Recuperação +3; 3p)
  • Salto 1 (1p)

EQUIPAMENTOS [60pe]
Colete oculto (Resistência +3, Sutil; 4pe)
Faca (Dano +1, crítico 19-20, 3m, de prata; 5pe)
Espada (Dano +3, crítico 19-20, de prata; 6pe)
Bumerangue (Dano+2, 6m, Ricochete, de prata; 8pe)
Pistola pesada (Dano +4, 12m, munição de prata; 9pe)
Espingarda (Dano +5/+6, 12m, munição e prata; 14pe)
+14pe

DESVANTAGENS [2p]
Fraqueza: Dependência de sangue/soro (Frequência Muito Comum, Intensidade Moderada [dreno cumulativo de -1 em Constituição após 1 dia sem sangue/soro; 2p).


Habilidades 38 + Salvamentos 16 + Combate 40 + Perícias 23 (92 graduações) + Feitos 25 + Poderes 25 ─ Desvantagem 2 = 165 pontos.

domingo, 5 de outubro de 2014

Djoaquim, com D mudo

Djoaquim, com D mudo, ainda está na adolescência. Mas num futuro muito próximo ele seguirá pela estrada da vida adulta, uma estrada sem volta. Por enquanto a vida é boa demais para se preocupar com qualquer coisa. Mas no futuro as vozes estridentes ecoarão bem na frente de sua cara, enchendo seus ouvidos e estourando o vidro de seus óculos com a vibração pesada do ar, de modo que ele fechará os olhos com força, com dor, e ficará cego, sem 
(se) 
identificar 
(com) 
o mundo visível.

Essas vozes assassinas virão dos Estilos de Vida ─ sábios milenares que estão aí desde que as estradas foram criadas. Eles ─ os Estilos de Vida ─ são mestres na arte de dizer o que é certo e errado, de moldar as pessoas como estatuetas impecáveis, sem erros, sem imperfeições aparentes. Os ensinamentos dos Estilos de Vida se espalham como praga e logo eles se tornam onipresentes, suas dicas sendo impressas aqui, digitadas ali, saindo da boca e dos olhos das pessoas e atingindo com violência novatos como Djoaquim, com D mudo.
O primeiro ensinamento será que Djoaquim deve ser alguém na vida. Ele deve pensar grande, estudar algo importante para ter um emprego importante. No mínimo, uma pós graduação e dois idiomas. Terá, diariamente, que provar para os outros que é alguém bom ou alguém na moda ou alguém confiante ou alguém engraçado. Durante os estudos, ele terá de embasar todas as suas opiniões segundo algum grande estudioso do passado, pois o melhor sempre está no passado. Ele terá de ir beber com os amigos. Ele terá de namorar alguém e já começar a planejar o casamento, assim como a casa própria em um lugar melhor, pois sempre há lugares melhores onde morar. Então trabalhar e trabalhar, pois não há coisa mais nobre em todas as encruzilhadas e estradas do que isso: ter um trabalho honesto e ganhar o sustento. E Djoaquim terá de ter um planejamento financeiro, terá de ter poupança, para que viva bem. Terá de ter um carro, pois todos seguem pela estrada com carro, principalmente numa estrada como a da vida adulta, onde você deve constituir uma família. Ele, aliás, terá que ter filhos, um casal. Seu salário deve permitir pagar o aluguel do apartamento novo e os dois celulares e o vinho de luxo, assim como as roupas e calçados que são vendidos pelo dobro do preço nos shoppings. Então ele terá de ter o seu próprio negócio, sendo maçom ou não. Sua empresa deve crescer numa disputa sanguinolenta de mercado, pois a vida é dura e os fracos não tem vez no mundo dos negócios.

Então ele terá de ensinar o que os Estilos de Vida lhe gritariam nos ouvidos: seus filhos devem aprender como prosperar, aprender a ser alguém na vida. Eles ─ os filhos ─ farão inglês e natação e balé e futebol e música e terão um cachorro de estimação. Depois de um tempo Djoaquim deve monitorar os relacionamentos dos filhos, buscar uma outra estatueta ideal para entrar na família e lhe dar netos, um casal de netos.

Djoaquim ouvirá tudo isso, a todo tempo, o tempo todo. Logo quando deixar a adolescência. E ele poderá aderir aos ensinamentos dos Estilos de Vida, pois afinal eles têm sempre o melhor a ensinar. Ou poderá negar os ensinamentos, moldar a si mesmo, sair temporariamente daquele engarrafamento lascado da estrada suja e cheia de pedras e sentar num banco logo ali, para descansar, para se acostumar com a ideia de que seus óculos se quebraram e os vidros que o ajudavam a ver entraram fundo em seus olhos. Então ele terá de atrasar o relógio, ganhar tempo, ter uma nova identidade. Ele terá de desenvolver outros sentidos que o ajude na caminhada, que será no meio fio, para que ninguém o atropele. Terá de ter uma placa pendurada no pescoço dizendo “SOU CEGO” para que, quem sabe, as pessoas e os Estilos de Vida o respeitem e parem de gritar bem na sua cara, dizendo que ele deve andar mais rápido ou sair de uma vez da estrada ou ter um cachorro como guia, o certo e o errado, quem ele é e o que deve ser.

Mas por enquanto Djoaquim, com D mudo, é adolescente. Por enquanto seus ouvidos estão limpos, seus óculos são novos e seus olhos enxergam. Por enquanto ele não precisa provar nada para ninguém. Por enquanto ele pode viver um dia de cada vez e se dar ao luxo de não pensar no amanhã. Por enquanto ele pode ser um nada. E, no futuro distante, será essa a fase de sua vida em que ele mais terá saudade. 

sábado, 4 de outubro de 2014

M&M & Marvel: Justiceiro

Frank Castle
Nível 8

HABILIDADES [24p]
Força: 16 (+3); Destreza: 14 (+2); Constituição: 16 (+3); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [14p]
Resistência: 7; Fortitude: 7; Reflexos: 7; Vontade: 7.

COMBATE [38p]
Iniciativa: 6; Defesa: 19 (14 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 3, Faca 4, Pistola 4, Fuzil 5.

PERICIAS [148 graduações, 37p]
Arte da Fuga 8 (+10); Blefar 8 (+8); Conhecimento: Manha 8 (+10), Táticas 8 (+10); Dirigir 8 (+10); Desarmar Dispositivo 12 (+14); Escalar 8 (+11); Furtividade 8 (+10); Intimidar 12 (+12); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 8 (+10); Nadar 8 (+11); Notar 8 (+10); Obter Informação 8 (+8); Ofício: Mecânica 4 (+6); Pilotar 4 (+6); Procurar 8 (+10); Sobrevivência 12 (+14).

FEITOS [37p]
Agarrar Aprimorado; Assustar; Ataque Acurado; Ataque Imprudente; Ataque Furtivo; Ataque Poderoso; Avaliação; Bem Informado; Bloquear Aprimorado; Derrubar Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Estrangular; Equipamento 20; Iniciativa Aprimorada; Mira Aprimorada; Plano Genial; Saque Rápido; Tiro Preciso.

EQUIPAMENTOS [100pe]
Colete tático (Resistência +4; 4pe)
Faca (Dano +1, crítico 19-20, 3m; 4pe)
2 Pistola leve (Dano +3, 9m; 12pe) 
2 Pistola pesada (Dano +4, 12m; 16pe)
Submetralhadora (Dano +4, Automático, 12m; 12pe) 
Fuzil de assalto (Dano +5, 15m; 15pe)
+37pe


Habilidades 24 + Salvamentos 14 + Combate 38 + Perícias 37 (142 graduações) + Feitos 37 = 150 pontos.

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

M&M & Marvel: Elektra

Elektra Natchios
Nível 9

HABILIDADES [32p]
Força: 14 (+2); Destreza: 22 (+6); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 14 (+2).

SALVAMENTOS [17p]
Resistência: 4; Fortitude: 7; Reflexos: 12; Vontade: 8.

COMBATE [52p]
Iniciativa: 13; Defesa: 24 (17 Desprevenida); Ataque: 12; Dano: Desarmada 2, Sai (Crítico 18-20) 3, Katana 5 (Crítico 19-20).

PERICIAS [148 graduações, 37p]
Acrobacia 12 (+18); Arte da Fuga 12 (+18); Blefar 8 (+10); Conhecimento: Manha 8 (+10); Desarmar Dispositivo 8 (+10); Escalar 8 (+10); Furtividade 12 (+18); Intimidar 8 (+10); Intuir Intenção 8 (+10); Nadar 10 (+12); Notar 12 (+14); Obter Informação 8 (+10); Prestidigitação 8 (+14); Procurar 12 (+14); Sobrevivência 12 (+14); Idiomas 2 (Japonês, Inglês; base: Grego). 

FEITOS [42p]
Agarrar Instantâneo; Alvo Esquivo; Assustar; Ataque Acurado; Ataque Atordoante; Ataque Defensivo; Ataque Dominó 2; Ataque Furtivo 2; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Atraente; Bloquear Aprimorado; Contatos; Crítico Aprimorado (Sai); De Pé; Derrubar Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Esconder-se à Plena Vista; Estrangular; Equipamento 7; Evasão; Imobilizar Aprimorado; Iniciativa Aprimorada 2; Luta Cega; Memória Eidética; Prender à Distância; Quebrar Aprimorado; Quebrar Arma; Rastrear; Rolamento Defensivo 2; Saque Rápido; Tiro Preciso.

EQUIPAMENTOS [35pe]
2 Sai (Dano +1, Crítico 19-20, 3m; 8pe)
Katana (Dano +3, Crítico 19-20; 5pe)
+22pe 


Habilidades 32 + Salvamentos 17 + Combate 52 + Perícias 37 (148 graduações) + Feitos 42 = 180 pontos.

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

M&M & Marvel: Gigante/Homem Formiga

Hank Pym
Nível 8

HABILIDADES [12p]
Força: 10/50 (+0/+20); Destreza: 10 (+0); Constituição: 10/30 (+0/+10); Inteligência: 20 (+5); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 12 (+1)

SALVAMENTOS [3p]
Resistência: 0/10; Fortitude: 1/11; Reflexos: 1; Vontade: 1.

COMBATE [16p]
Iniciativa: 0; Defesa: 14 (12 Desprevenido); Ataque: 4; Dano: Desarmado 0.
Tamanho colossal Defesa: 2; Ataque: -8; Dano: Desarmado 20.
Tamanho minúsculo Defesa: 26; Ataque: 16; Dano: Desarmado 0.

PERÍCIAS [104 graduações, 26p]
Cavalgar 4 (+4); Computadores 12 (+17); Conhecimento: Ciências biológicas 12 (+17), Ciências físicas 12 (+17), Tecnologia 12 (+17); Desarmar Dispositivo 8 (+13); Diplomacia 8 (+10); Ofício: Eletrônica 12 (+17), Química 12 (+17), Tecnologia 12 (+17).

FEITOS [5p]
Equipamento 3; Inventor, Trabalho em Equipe.

PODERES [84p]
  • Crescimento 20 (Tamanho incrível: Força +40, Constituição +20, Ataque & Defesa -12, Agarrar +20, Furtividade -20, Intimidar +10; Feitos: Agarrar Instantâneo, Estrangular, Golpe em Crescimento; Extra: Duração Contínua [+1]; Poder Alternativo: Encolhimento 20 [Tamanho minúsculo: Ataque & Defesa +12, Agarrar -20, Furtividade +20, Intimidar -10; Feito: Alvo Esquivo, Golpe em Crescimento; Extras: Duração Contínua [+1], Força Normal [+1]]; 84p)

DISPOSITIVO ─ Capacete 1 [5p distribuídos, 4p]
  • Controle de Animais 5 (Falha: Limitado [apenas insetos] [-1]; 5p)

Habilidades 12 + Salvamentos 3 + Combate 16 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 5 + Poderes 84 + Dispositivo 4 = 150 pontos

sábado, 6 de setembro de 2014

M&M & Marvel: Daken

Daken Akihiro
Nível 9

HABILIDADES [26p]
Força: 14 (+2); Destreza: 18 (+4); Constituição: 20 (+5); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 12 (+1); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 7; Fortitude: 9; Reflexos: 9; Vontade: 5.

COMBATE [36p]
Iniciativa: 8; Defesa: 21 (15 Desprevenido); Ataque: 8 (12 Corpo-a-Corpo); Dano: Desarmado 2, Garras (Crítico 19-20) 5.

PERICIAS [92 graduações, 23p]
Acrobacia 8 (+12); Conhecimento: Manha 7 (+8); Dirigir 4 (+8); Escalar 8 (+10); Furtividade 8 (+12); Intimidar 8 (+8); Intuir Intenção 8 (+9); Nadar 6 (+8); Notar 12 (+13); Pilotar 4 (+8); Procurar 8 (+9); Sobrevivência 8 (+9); Idiomas 3 (Alemão, Inglês, Grego, base: Japonês).

FEITOS [21p]
Assustar; Ataque Atordoante; Ataque Dominó; Ataque Furtivo; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Bloquear Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Evasão; Foco em Ataque (Corpo-a-Corpo) 4; Foco em Esquiva; Iniciativa Aprimorada; Quebrar Aprimorado; Quebrar Arma; Rastrear; Rolamento Defensivo 2; Tolerância.

PODERES [33p]
  • Camuflagem 1 (Olfativo; 2p)
  • Golpe 3 (Feitos: Crítico Aprimorado, Pujante, Sutil; 6p)
  • Imunidade 3 (Doenças, Envelhecimento, Veneno; 3p)
  • Regeneração 16 (Bônus de recuperação +2; Machucado 2 [ação padrão], Ferido 4 [ação completa], Abatido 3 [1 minuto], Desabilitado 1 [5 horas]; Dano em Habilidade 3 [20 minutos], Ressurreição 2 [1 dia]; Feito: Crescimento de Membros; 17p)
  • Super Sentidos 5 (Sentidos Ampliados: Audição [Estendida], Visão [Estendida]; Sentidos Adicionais: Faro, Ultra Audição, Visão na penumbra; 5p)

Habilidades 24 + Salvamentos 13 + Combate 36 + Perícias 23 (92 graduações) + Feitos 21 + Poderes 33 = 150 pontos.

terça-feira, 19 de agosto de 2014

RPG na Bienal do Livro


A Bienal do Livro em São Paulo já está quase aí. É o evento que você paga pouco pra entrar, compra livros a preço de lanche (ao menos no último dia), encontra assuntos bacanas em palestras variadas com mestres da literatura/jornalismo (Pasquale Cipro Neto!) e pode bater um papo descontraído com o mar de escritores que estarão passeando ou dando autógrafos ou falando sobre processo criativo e coisa e tal. Fora outras 108 manifestações artísticas que pululam.

O cálice transborda e a mesa posta é de uma fartura absurda ─ a ponto de você não saber o que atacar primeiro. E, este ano, uma porção de RPG será adicionada ao todo:

RPG E NARRATIVAS FICCIONAIS
Marcelo Cassaro, Maurício Borges e Rogério Saladino: Nomes de destaque no mundo do RPG, eles falam sobre a criação de narrativas para jogos e difusão do RPG. Cassaro atualmente é roteirista das revistas “Turma da Mônica Jovem” e “Chico Bento Moço”. Borges é executor do projeto RPG & Cultura. Saladino foi editor da revista RPG Dragon brasileira e é roteirista da Marvel Comics.
27/08, quarta, às 19 horas

O assunto será discutido no Espaço Imaginário.

Veja o cardápio cultural da Bienal bem AQUI.

Destaque para o Praça das Histórias. Tem muita coisa bacana na programação do espaço, sobre contar histórias e narrações compartilhadas.

Até.

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

RPG na sala de aula

Passando brevemente para semear um encontro bacana, que ocorre em breve na enorme São Paulo, na Nossa Casa da Vila:


Já estive em uma palestra do professor Fábio Pauli e digo que o cara manja do assunto. Vale a pena. Mas corre pra se inscrever, pois ouvi dizer que as vagas são limitadas: nossacasadavila@gmail.com

sábado, 26 de julho de 2014

Heitor e companhia

Você enxerga novas cores no quadro ─ é o que acontece quando o fã lê a Ilíada do Homero e depois revisita o épico Troia.

Você percebe, por exemplo, como os personagens, se trocados de lado, dariam muito certo uns com os outros. O filme conseguiu preencher as lacunas das personalidades que o poema homérico deixa em aberto. Ilíada é um relato sobre a guerra entre gregos e troianos, verdade. Mas é também um drama profundo. E o filme consegue intensificar toda a tragédia homérica através dos personagens selecionados para a adaptação. Para notar as novas cores basta olhar através dos protagonistas, Aquiles e Heitor.

Aquiles quer a imortalidade. Não aquela que lhe permita viver para sempre. Não. Essa imortalidade ele despreza, louvando o fato de que pode morrer a qualquer instante, de que cada momento pode ser o último. Com esse pensamento, sua vida é intensa. E seu empenho é a busca pelo renome, pela glória, pelo fato de, muitos anos depois de sua época, todos saberem quem foi Aquiles ─ esta é a sua querida imortalidade. A imortalidade do nome. Para isso, ele vai à Troia guerrear por um rei que despreza. No final, consegue a imortalidade.

Já Heitor, patriota, participa da guerra porque tem de defender sua terra. Antes, demonstra sua aversão ao evento, como se estivesse com medo. E está! Mas não por si: Heitor viveu outras guerras e sabe o destino escuro que aguarda muitos homens e o luto pesado de seus familiares. Para ele, não há glória na guerra. Não há nada que justifique tal ato. A paz era sua ambição, ao lado da mulher, vendo seu filho pequeno se tornar homem, vendo seu país prosperando e seu povo alegre. No final, não vê nada disso.

Daí, lá vem os secundários Pátroclo e Páris. O diretor teve a licença criativa para alterar uma ou outra coisa nesses personagens, tudo para trincar de forma mais impactante sua trama inteligente. Homero acenaria em total acordo.

Primeiro, Pátroclo, amigo de Aquiles (primo, no filme). Ele é o guerreiro perfeito, que acredita na causa pela qual luta: por Aquiles e por seu povo. Aquiles, por sua vez, luta por si só e menospreza o rei Agamenon. Pátroclo não, e chega a repreender Aquiles por não ver no outro a honra de servir o rei. Pátroclo, com todo seu espírito guerreiro e conduta imaculada, daria muito certo se tivesse como amigo (ou primo) Heitor, que também luta por seu povo. Aquiles, num primeiro momento, não deixa Pátroclo lutar por considerá-lo jovem demais. Heitor não faria isso. Antes, olharia para o fervor e confiança do jovem e daria a ele a oportunidade de mostrar o que sabe no campo de morte. Aqui vemos uma amostra da estupidez irônica da guerra ─ de quando inimigos, em outras circunstâncias, poderiam ser amigos.

Quase o mesmo acontece com Páris, irmão de Heitor. De certo modo, o cara que inicia toda a guerra, ao “sequestrar” Helena, grega, compromissada com Menelau, irmão do rei Agamenon. Menelau quer recuperar a mulher e Agamenon aproveita o adultério como desculpa para conquistar Troia. Daí começa a guerra. Páris, o autor. No seu egoísmo apaixonado, deseja lutar contra Menelau, por Helena (e não por Troia, veja bem!), mas no fim recua, temendo a morte. Antes disso, pensara em fugir de Troia com sua paixão, mas era tarde demais ─ os gregos já estavam às portas, prontos para a refrega sangrenta. Vemos um jovem movido pelo sentimento, que não consegue ter a mesma visão altruísta do irmão, de pensar no povo, na pátria. Acima disso tudo, está o seu amor por Helena. E ele estaria errado por amar tão intensamente? E Aquiles? Estaria errado ao menosprezar tudo a sua volta para, no fim, alcançar seu objetivo? Páris e Aquiles são dois personagens diferentes, em lados opostos, mas movidos por uma busca pessoal intensa. O mesmo sentimento que Aquiles demonstra ao dizer que a vida mortal é uma bênção, que permite viver cada momento como se fosse o último, paira sobre o apaixonado e desesperado Páris. Por esse prisma, eles poderiam ser grandes camaradas, certo?

E a máxima da tragédia grega, depois de ver essas novas cores, é a sincronia de morte envolvendo esses personagens: Heitor mata Pátroclo, Aquiles mata Heitor e Páris mata Aquiles!

Leitor, se está comigo até aqui, ouça o meu conselho final: revisite Troia, vale a pena. Se nunca viu o filme, veja. Tem muita riqueza lá, além desses personagens que mencionei (tem Agamenon e suas tiradas cheias de humor; Príamo e sua cena diante de Aquiles; Briseida e os seus dilemas; Glauco e o seu discurso antes de morrer perante Ulisses ─ um combate ligeiro entre um certo Stark e um velho Mormont). E se, por um acaso, você for amante de fantasia, faça um imenso favor a sua bagagem literária: vá ler Homero, a pedra filosofal de muitos escritores e sagas de renome. Eu comecei pela Odisseia do “Ulisses de mil ardis”; aventura fácil de acompanhar, com começo-meio-e-fim e foco apenas em alguns personagens. A Ilíada é um poema mais difícil, com muitos personagens e uma guerra estendida, além de não ter um final... Mas seja este ou aquele poema, fica aqui minha forte recomendação.

Assim falando, o glorioso Heitor foi para abraçar o seu filho,
mas o menino voltou para o regaço da ama de bela cintura
gritando em voz alta, assarapantado pelo aspecto de seu pai amado
e assustado por causa do bronze e da crista de crinas de cavalo,
que se agitava de modo medonho da parte de cima do elmo.
Então se riram o pai amado e a excelsa mãe:
e logo da cabeça tirou o elmo o glorioso Heitor,
e deitou-o, todo ele coruscante, no chão da casa.
Em seguida beijou e abraçou o seu filho amado
e a Zeus e aos outros deuses dirigiu esta oração:

“Ó Zeus e demais deuses, concedei-me que este meu filho
venha a ser como eu, o melhor entre os Troianos; que seja tão
ilustre pela força e que pela autoridade seja rei de Ílion (Troia).
Que no futuro alguém diga ‘este é muito melhor que o pai’”
─ Canto VI. Versos 466-479
Então Licáon com uma mão tocou-lhe os joelhos em súplica,
enquanto com a outra agarrava a lança afiada e não a largava.
E falando-lhe proferiu palavras aladas:

“Peço-te pelos teus joelhos, ó Aquiles. Respeita-me e tem pena
de mim. Perante ti, ó tú criado por Zeus, sou suplicante venerando.
...
Agora ao meu encontro virá a morte. Pois não creio
que escaparei das tuas mãos, visto que nelas me pôs um deus.
Mas outra coisa te direi e tu guarda-a no teu espírito:
não me mates, pois não nasci do útero donde nasceu Heitor
que matou o teu companheiro, tão bondoso e tão valente.”

Assim lhe falou o glorioso filho de Príamo com palavras
de súplica; mas não foi voz branda que ouviu em resposta:
“Tolo! Não me ofereças resgates nem regateis comigo.
Antes de a Pátroclo ter sobrevindo o dia do seu destino,
sempre me era mais agradável ao espírito poupar
os Troianos; e muitos levei eu vivos para vender noutro lado.
Mas agora nem um fugirá à morte, de todos os que o deus
me lançar nas mãos à frente das muralhas de Ílion (Troia):
nem um dentre todos os Troianos, muito menos os filhos de Príamo.
Não, querido amigo: morre tu também. Por que choras por nada?
Também morreu Pátroclo, que era muito melhor que tu.
E não olhas para mim e não vês como sou alto e belo?
Mas também para mim virá a morte e o fado inelutável.
Chegará a aurora, a tarde ou então o meio-dia
em que em combate alguém me privará da vida,
quer atirando a lança ou disparando uma flecha.”
─ Canto XXI. Versos 71-75, 92-113

quarta-feira, 16 de julho de 2014

GdTRPG: Jaime

Sor Jaime Lannister
Guerreiro Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4
Atletismo 6 (Força 3B)
Guerra 3 (Comandar 1B)
Idiomas 3 (Comum)
Lidar com Animais 5 (Cavalgar 3B)
Luta 7 (Lâminas Longas 4B, Lanças 2B)
Persuasão 3 (Provocar 1B)
Status 5 (Criação 1B, Torneios 1B)
Vigor 4 (Resistência 1B, Vitalidade 1B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Cavaleiro de Torneios, Lutador com Lâminas Longas I, Lutador com Lâminas Longas II, Lutador com Lâminas Longas III, Membro da Guarda Real,  Sangue dos Andals (Luta), Talentoso (Luta)
Desvantagens: Ignóbil, Odiado

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D (-6 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/9 com armadura, 2/4 com armadura e escudo)
Saúde: 12
Defesa em Combate: 12 (-6 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Placas (Valor: 10; Penalidade -6; Volume 3)
Ataque: Espada Longa (7D+4B+2; Dano 7; Superior), Escudo Grande (6D+1; Dano 4; Defensiva +4, Volume 1), Lança de Guerra (7D+1B+1; Dano 12; Cruel, Empalar, Lenta, Montada, Poderosa, Volume 2)

INTRIGA
Iniciativa: Status 3D
Compostura: 8
Defesa em Intriga: 9

domingo, 13 de julho de 2014

Metal holandês



Assim como o metal alemão, o holandês consegue deixar o ouvinte tenso rapidamente, mas, no fim de tudo, não é chegado a grandes espetáculos. São apenas três estrelas, mas que não deixam de demonstrar a boa sonoridade dos Países Baixos.

Começa com o Epica. A mistura do sinfônico com o progressivo somado à uma vocalista ofuscante de timbre melódico, as vezes lírico, é tão perfeita (a mistura, veja bem Pasquale) quanto a capacidade de manter incrível velocidade e domínio de bola ao mesmo tempo como se fosse a coisa mais simples da vida. Bela banda.  


terça-feira, 8 de julho de 2014

Metal alemão

É de uma sonoridade matadora. Em poucos minutos consegue deixar o ouvinte tenso. Qualidade sete estrelas.

Veja o Accept, por exemplo. Abre o espetáculo já causando terror.



sábado, 21 de junho de 2014

Clube do Trono, de novo

Importantes regras adicionais ao Clube, após a 4ª temporada. 

16ª regra do clube é: Você não nega uma galinha ao Cão.

17ª regra do clube é: Sem vinhos dos Tyrell no Clube. 

18ª regra do clube é: Sem dia dos namorados na patrulha do jovem arqueiro. 

19ª regra do clube é: Sem camisas, sem sapatos ─ mas é permitido capacetes caso a luta seja contra o Montanha.

E se é a sua terceira vez no Clube do Trono, você deve ajudar o Podrick com o coelho assado.

quinta-feira, 19 de junho de 2014

GdTRPG: Asha

Asha Greyjoy
Guerreira Adulta

HABILIDADES
Agilidade 5 (Equilíbrio 1B, Rapidez 1B)
Astúcia 4
Atletismo 3
Enganação 3 (Atuar 1B)
Guerra 3 (Comandar 1B)
Luta 4 (Lâminas Curtas 2B, Machados 1B)
Percepção 3
Persuasão 3 (Seduzir 1B)
Status 5
Vigor 3
Vontade 3

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Ágil, Especialista (Seduzir), Lutadora com Lâminas Curtas I, Sangue dos Homens de Ferro.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 5D (-1 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16
Saúde: 9
Defesa em Combate: 11 (-1 com armadura)
Armadura: Couro Macio (Valor: 2; Penalidade -1; Volume 0)
Ataque: Machado de Batalha (4D+1B+1; Dano 3; Adaptável, Superior), Punhal (4D+2B; Dano 3; Mão Inábil +2, Perfurante 1)

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 12

terça-feira, 10 de junho de 2014

GdTRPG: Alliser

Sor Alliser Thorne
Guerreiro de Meia Idade

HABILIDADES
Agilidade 3
Atletismo 4
Guerra 4 (Comandar 1B, Tática 1B)
Idiomas 3 (Comum)
Lidar com Animais 2 (Cavalgar 1B)
Luta 5 (Lâminas Longas 2B)
Percepção 3 (Notar 1B)
Persuasão 3 (Intimidar 3B)
Status 3 (Criação 1B)
Vigor 4 (Resistência 2B)
Vontade 4 (Dedicação 1B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Durão, Especialista (Intimidar), Irmão da Patrulha da Noite (Intendente), Lutador com Lâminas Longas I, Teimoso.
Desvantagens: Defeito (Vigor), Empolado.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 3D (-3 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/9 com armadura, 2/4 com armadura e escudo)
Saúde: 11
Defesa em Combate: 10 (-5 com armadura, +4 com escudo)
Armadura: Meia Armadura (Valor: 9; Penalidade -5; Volume 3)
Ataque: Espada Longa (5D+2B+1; Dano 5; Superior), Escudo Grande (4D; Dano 2; Defensiva +4, Volume 1)

INTRIGA
Iniciativa: Status 1D
Compostura: 13
Defesa em Intriga: 8

sexta-feira, 6 de junho de 2014

GdTRPG: Sandor

Sandor Clegane
Guerreiro Adulto

HABILIDADES
Agilidade 4
Astúcia 3
Atletismo 6 (Força 4B)
Idiomas 3 (Comum)
Lidar com Animais 3 (Cavalgar 1B)
Luta 6 (Lâminas Longas 2B, Lanças 2B)
Percepção 4 (Notar 1B)
Status 3
Vigor 5 (Resistência 2B)
Vontade 3

QUALIDADES
Pontos de Destino 1
Benefícios: Durão, Especialista (Intimidar), Fúria, Lutador com Lâminas Longas I, Lutador com Lâminas Longas II, Lutador com Lanças I.
Desvantagens: Colérico, Marcado, Medo (Fogo).

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 4D (-3 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/9 com armadura)
Saúde: 17
Defesa em Combate: 14 (-5 com armadura, +2 com escudo)
Armadura: Meia Armadura (Valor: 9; Penalidade -5; Volume 3)
Ataque: Espada Bastarda (6D+2B; Dano 7; Adaptável), Escudo (6D; Dano 4; Defensiva +2)

INTRIGA
Iniciativa: Status 3D
Compostura: 9
Defesa em Intriga:10

quarta-feira, 4 de junho de 2014

GdTRPG: Gregor

Sor Gregor Clegane
Guerreiro Adulto

HABILIDADES
Agilidade 3
Atletismo 8 (Força 5B)
Idiomas 3 (Comum)
Lidar com Animais 3
Luta 6 (Lâminas Longas 3B, Lanças 2B)
Percepção 3
Persuasão 3 (Intimidar 2B)
Status 4
Vigor 6 (Resistência 3B)
Vontade 3 (Dedicação 2B)

QUALIDADES
Pontos de Destino 2
Benefícios: Enorme, Líder de Casa, Lutador com Lâminas Longas I, Maestria em Arma (Montante), Maestria em Armadura, Sangue dos Heróis (Atletismo). 
Desvantagens: Insanidade Cruel, Odiado.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 3D (-6 com armadura)
Movimento/Corrida: 4/16 (3/9 com armadura)
Saúde: 18
Defesa em Combate: 14 (-6 com armadura)
Armadura: Placas (Valor: 11; Penalidade -6; Volume 2)
Ataque: Montante (6D+3B; Dano 17; Cruel, Lenta, Poderosa)

INTRIGA
Iniciativa: Status 4D+2
Compostura: 9
Defesa em Intriga: 9

segunda-feira, 21 de abril de 2014

GdTRPG e as armadilhas

Um colega no grupo de GdTRPG perguntou se há regra para armadilhas no sistema de Guerra dos Tronos. A resposta é não. Ao menos não claramente. Mas há material suficiente para improvisar testes com diferentes habilidades em diferentes cenas, à gosto do narrador. 

Em um mundo medieval a armadilha que logo visualizamos é aquela criada para a caça: Um gatilho é acionado e uma rede cai sobre a presa ou uma corda a puxa pelo pé ou um tronco preso no alto de uma arvore se desloca até o alvo. Minha sugestão aqui (um tanto óbvia) é o uso da habilidade Sobrevivência para a elaboração de armadilhas do tipo.

O jogador faz um teste de Sobrevivência. Superando o teste passivo de Percepção da presa, a armadilha funciona satisfatoriamente, pegando o alvo desprevenido. Uma falha significa que a armadilha foi detectada ou que simplesmente não funcionou rápido o suficiente (ou não fora sutil o bastante). Se o alvo tem noção que está num campo com armadilhas, procurando por uma, a situação se reverte: Percepção dele contra Sobrevivência passiva do criador da armadilha.

A Especialidade Caçar pode se aplicar no teste, ou, se preferir tornar a arte de criar armadilhas um campo especifico, basta criar a Especialidade Armadilhas. Ou quem sabe um Beneficio (exigência: Sobrevivência 3).

É preciso material e tempo para criação da armadilha. Mas como essas coisas tornam a jogatina muito protocolada, sugiro apenas aplicar alguns modificadores ditados conforme o tempo que o sobrevivente dedicou na criação da armadilha. Algo rápido, tipo:

terça-feira, 8 de abril de 2014

Quando o Cão quer uma galinha...

...você simplesmente manda trazer. Caso contrário, tome manopla na têmpora.

E que o rei vá para o inferno. Qualquer um dos sete.

quinta-feira, 27 de março de 2014

Ex Heróis

Parei com os comentários de livros. Mas farei uma excessão hoje para sugerir, muito brevemente, o livro Ex Heróis. Principalmente para você, narrador de RPG, fã de HQ’s e fanático por zumbis.

Um "vírus" se espalhou. Ocorrências de canibalismos pipocaram. Pensaram ser um ataque de fúria contagioso. Quando perceberam que eram zumbis, já era tarde. Muitos não acreditaram, acharam a coisa fantasiosa demais; até o momento que um vizinho infectado ─ salivando e batendo os dentes e grunhindo ─ resolveu semear a boa nova pelo bairro.

Pouco antes do caos pessoas especiais apareceram. Pessoas com poderes e disposição para fazer o bem. Tentaram conter o avanço dos zumbis, mas não deu muito certo. Então se refugiaram num estúdio cinematográficos, junto com dúzias de civis sobreviventes, vivendo num futuro sem futuro. Daí a estória começa.

quinta-feira, 20 de março de 2014

M&M & Marvel: Dr. Octopus

Otto Gunther Octavius
Nível 9
 
HABILIDADES [16p]
Força: 10/30 (+0/+10); Destreza: 10 (+0); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 20 (+5); Sabedoria: 14 (+2); Carisma 10 (+0).

SALVAMENTOS [8p]
Resistência: 1/8; Fortitude: 4; Reflexos: 3; Vontade: 4.

COMBATE [0p]
Iniciativa: 0; Defesa: 20 (10 desprevenido); Ataque: 8 (com Braços Mecânicos) ; Dano: Desarmado 0, Braços Mecânicos 10.

PERÍCIAS [76 graduações, 19p]
Blefar 4 (+4); Computadores 4 (+9); Concentração 4 (+6); Conhecimento: Ciências biológicas 12 (+17), Ciências físicas 12 (+17), Tecnologia 8 (+13); Intimidar 8 (+8); Intuir Intenção 4 (+6); Notar 4 (+6); Oficio: Eletrônica 4 (+9), Mecânica 8 (+13), Química 4 (+9).

FEITOS [5p]
Equipamento 3; Inventor; Memória Eidética.

DISPOSITIVO ─ Braços Mecânicos 18 [90p distribuídos, 72p total]
  • Feitos: Restrito 2, Acurado 4, Ação em Movimento, Estrangular, Foco em Esquiva 10
  • Alongamento 5 (Extra: Duração Continua [+1]; Falha: Permanente [-1]; 5p)
  • Armadilha 13 (Feitos: Coleira, Reversível, Falha: Alcance de Toque [-1]; 15p)
  • Campo de Força 7 (7p)
  • Força Aumentada 20 (20p)
  • Membros Adicionais 3 (Feito: Ambidestria; 4p)
  • Rapidez 2 (Falha: Tarefas físicas [-1]; 1p)
  • Super Força 3 (6p)
  • Super Movimento 6 (Andar no Ar 2, Escalar paredes 2, Estabilidade, Queda Lenta; 12p)
  • Super Sentidos 1 (Sentido Ampliado: Visão [Radial]; 1p)
  • Velocidade 1 (1p)

Habilidades 16 + Salvamentos 8 + Combate 0 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 5 + Dispositivo 72 = 120 pontos.

sábado, 15 de março de 2014

M&M & Marvel: Deadpool

Wade Winston Wilson
Nível 10

HABILIDADES [24p]
Força: 14 (+2); Destreza: 18 (+4); Constituição: 20 (+5); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma 10 (+0).

SALVAMENTOS [15p]
Resistência: 8; Fortitude: 9; Reflexos: 10; Vontade: 5.

COMBATE [48p]
Iniciativa: 8; Defesa: 22 (16 desprevenido); Ataque: 12; Dano: Desarmado 2, Faca 3 (crítico 19-20), Espada 5 (critico 19-20), Pistola 4, Submetralhadora 4 (Automático), Granada 5 (Explosão).

PERÍCIAS [128 graduações, 32p]
Acrobacia 8 (+12); Arte da Fuga 8 (+12); Blefar 8 (+8); Computadores 4 (+5); Escalar 8 (+10); Desarmar Dispositivo 8 (+9); Dirigir 8 (+12); Furtividade 8 (+12); Intimidar 8 (+8); Intuir Intenção 8 (+8); Nadar 8 (+10); Notar 8 (+8); Obter Informação 8 (+8); Pilotar 8 (+12); Procurar 8 (+9); Sobrevivência 8 (+8); Idiomas 4 (Alemão, Espanhol, Francês, Japonês, base: Inglês).

FEITOS [33p]
Alvo Esquivo; Ataque Acurado; Ataque Furtivo 2; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Blefe Acrobático; Contatos; Distrair (Blefar); Duro de Matar; Equipamento 17; Evasão; Iniciativa Aprimorada; Saque Rápido; Tiro Preciso; Tolerância; Zombar.

PODERES [28p]
  • Imunidade 3 (Doenças, Envelhecimento, Veneno; 3p)
  • Regeneração 24 (Bônus de recuperação +4; Machucado 3 [ação livre], Ferido 5 [ação padrão], Abatido 4 [ação completa], Desabilitado 1 [5 horas]; Dano em Habilidade 5 [1 minuto], Ressurreição 2 [1 dia]; Feito: Crescimento de Membros; 25p)

EQUIPAMENTOS [85pe]
Trage (Resistência +3; 3pe)
Faca (Dano +1, Crítico 19-20, 3m; 4pe)
2 Espada (Dano +3, Crítico 19-20; 10pe)
2 Pistola Pesada (Dano +4; 16pe)
Submetralhadora (Dano +4, Automático; 12pe)
2 Granada de fragmentação (Raio em Explosão 5, 15m, CD Reflexo 15; 30pe)
+10pe

Habilidades 24 + Salvamentos 15 + Combate 48 + Perícias 32 (128 graduações) + Feitos 33 + Poderes 28 = 180 pontos.

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

Carnaval 2014

Esse é um especial para os colegas, camaradas e simpatizantes que adoram o carnaval ─ assim como eu, claro.







sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

GdTRPG: Oberyn

Príncipe Oberyn Martell
Ladino de Meia Idade

HABILIDADES
Agilidade 5 (Acrobacia 1B, Esquiva 1B, Rapidez 2B)
Astúcia 3
Atletismo 4 (Saltar 1B)
Conhecimento 4
Enganação 4 (Trapacear 2B)
Idiomas 4 (Comum)
Idiomas 3 (Vários)
Lidar com Animais 3
Luta 6 (Escudos 1B, Lanças 3B)
Percepção 3
Persuasão 4 (Incitar 1B, Seduzir 3B, Provocar 2B)
Status 6
Vigor 3 (Resistência 2B)
Vontade 4

QUALIDADES
Benefícios: Cosmopolita, Lutador com Lanças I, Lutador com Lanças II, Maestria em Arma (Lança), Maestria em Escudo, Magnético, Rápido, Sangue dos Roinar.
Desvantagens: Ignóbil.

COMBATE
Iniciativa: Agilidade 5D+2B (-3 com armadura)
Movimento/Corrida: 5/20 (4/16 com armadura)
Saúde: 9
Defesa em Combate: 14 (-3 com armadura, +2 com escudo)
Armadura: Cota de Escamas (Valor: 6; Penalidade -3; Volume 2)
Ataque: Lança Superior (6D+1+3B; Dano 5; Rápida, Venenos), Broquel (6D+1B; Dano 2; Defensiva +2, Mão Inábil +1)

INTRIGA
Iniciativa: Status 5D
Compostura: 12
Defesa em Intriga: 12

terça-feira, 21 de janeiro de 2014

sábado, 18 de janeiro de 2014

M&M & Marvel: Mercenário

Lester
Nível 8

HABILIDADES [18p]
Força: 14 (+2); Destreza: 18 (+4); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 12 (+1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma 10 (+0).

SALVAMENTOS [13p]
Resistência: 5; Fortitude: 6; Reflexos: 9; Vontade: 4.

COMBATE [42p]
Iniciativa: 12; Defesa: 21 (15 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 2, Faca 3 (critico 19-20), Pistola 3, Fuzil 5 (crítico 19-20); Arremessos 6 (crítico 16-20)

PERÍCIAS [136 graduações, 34p] 
Acrobacia 8 (+12); Arte da Fuga 12 (+16); Blefar 12 (+12); Conhecimento: Manha 8 (+9); Escalar 8 (+10); Desarmar Dispositivo 8 (+9); Dirigir 8 (+12); Furtividade 12 (+16); Intimidar 8 (+8); Intuir Intenção 8 (+8); Nadar 4 (+6); Notar 8 (+8); Obter Informação 8 (+8); Prestidigitação 12 (+16); Procurar 8 (+9); Sobrevivência 4 (+4).

FEITOS [43p]
Alvo Esquivo; Assustar; Ataque Furtivo 2; Ataque Imprudente; Ataque Poderoso; Bloquear Aprimorado; Derrubar Aprimorado; Distrair (Blefar); Critico Aprimorado (arremessos) 4; Equipamento 11; Evasão; Iniciativa Aprimorada 2; Maestria em Arremesso 6; Mira Aprimorada; Mira Suprema; Rastrear; Saque Rápido 2; Sorte; Tiro Preciso 2; Tomar a Iniciativa; Zombar.

EQUIPAMENTOS [55pe]
Traje (Resistência +3, Sutil; 4pe)
3 Faca (Dano+1, Crítico 19-20, 3m, 12pe)
Pistola leve (Dano +3, 6pe)
Fuzil de precisão (Dano +5, Crítico 19-20; 12pe)
+21pe

Habilidades 18 + Salvamentos 13 + Combate 42 + Perícias 34 (136 graduações) + Feitos 43 = 150 pontos.