segunda-feira, 21 de abril de 2014

GdTRPG e as armadilhas

Um colega no grupo de GdTRPG perguntou se há regra para armadilhas no sistema de Guerra dos Tronos. A resposta é não. Ao menos não claramente. Mas há material suficiente para improvisar testes com diferentes habilidades em diferentes cenas, à gosto do narrador. 

Em um mundo medieval a armadilha que logo visualizamos é aquela criada para a caça: Um gatilho é acionado e uma rede cai sobre a presa ou uma corda a puxa pelo pé ou um tronco preso no alto de uma arvore se desloca até o alvo. Minha sugestão aqui (um tanto óbvia) é o uso da habilidade Sobrevivência para a elaboração de armadilhas do tipo.

O jogador faz um teste de Sobrevivência. Superando o teste passivo de Percepção da presa, a armadilha funciona satisfatoriamente, pegando o alvo desprevenido. Uma falha significa que a armadilha foi detectada ou que simplesmente não funcionou rápido o suficiente (ou não fora sutil o bastante). Se o alvo tem noção que está num campo com armadilhas, procurando por uma, a situação se reverte: Percepção dele contra Sobrevivência passiva do criador da armadilha.

A Especialidade Caçar pode se aplicar no teste, ou, se preferir tornar a arte de criar armadilhas um campo especifico, basta criar a Especialidade Armadilhas. Ou quem sabe um Beneficio (exigência: Sobrevivência 3).

É preciso material e tempo para criação da armadilha. Mas como essas coisas tornam a jogatina muito protocolada, sugiro apenas aplicar alguns modificadores ditados conforme o tempo que o sobrevivente dedicou na criação da armadilha. Algo rápido, tipo:


10 minutos = -6
30 minutos = -3

Assim o personagem que criar uma armadilha apressadamente, levando 10 minutos, sofre um redutor simbólico de -6 no seu teste de Sobrevivência. Ao mesmo tempo, uma armadilha que foi trabalhada no tempo de 1 hora ou mais, pode ter sido testada e ajustada, de modo que o narrador pode adicionar um bônus no teste do jogador. E sobre a busca de materiais para a criação da armadilha, prefiro partir do pressuposto que o personagem simplesmente sabe achar cipó e galhos em Westeros. De uma forma ou de outra é o seu teste em Sobrevivência que vai ditar o sucesso da armadilha.

O dano da armadilha é um problema. Minha preferência é usar algumas qualidades de armas para simular a finalidade da armadilha. Por exemplo: Empalar (página 199) para armadilhas com estacas e Enredar (página 200) para redes e afins. Infelizmente Nimb ainda não me deu a luz de como me comportar se a armadilha for usada contra um cavaleiro com armadura completa (VA 10), caso em que eu deveria ter um dano para a armadilha de estaca (Sobrevivência +2? Não, não...). Talvez ignorar o VA da armadura? Hm...


Astúcia & Guerra
Mas fazer armadilhas também exige inteligência, cálculos de tempo e espaço e coisa e tal. Dependendo do tipo de armadilha e do cenário o narrador pode optar usar a Habilidade Astúcia ao invés de Sobrevivência.

Por exemplo: colocar um balde com óleo fervente encima de uma viga e, com uma corda, amarrá-lo à porta que está logo abaixo, de modo que quando alguém mover a porta para entrar no aposento a corda irá puxar o balde e o óleo cairá sobre a pessoa que entrou ─ bem, isso não exige um sobrevivente nato. Uma falha pode significar que a corda era curta demais, de modo que o óleo tombou antes da pessoa passar pela porta, ou que a amarra não foi precisa, virando o balde de forma errada ─ um erro de calculo.

Há ainda outro tipo de armadilha: a armadilha militar, de combates em massa. Estou falando de um exército que será alcançado pela cavalaria inimiga amanhã. Então eles escolhem o terreno onde vão lutar e cavam sulcos no solo, mais a frente, onde deve acontecer o choque das tropas. O solo é um campo com grama alta e rochas. Então eles disfarçam os sulcos, camuflando-os para que, quando a cavalaria inimiga chegar em carga, seus cavalos tropecem nos relevos invisíveis, escondidos sobre a grama pisoteada. Neste caso, dale a habilidade Guerra. Ou ainda assim, seja bom usar Sobrevivência (sob o guarda-chuva de que é preciso conhecer de terreno para montar uma ilusão no solo). 

Enfim, GdTRPG é maleável o suficiente para elaborar uma regra alternativa de última hora. Basta um pouco de experiência com o sistema e bom senso para resolver qualquer conflito que "esqueceram" de tratar nas regras.

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